微信小程序开发之websocket的示例分析-创新互联
这篇文章给大家分享的是有关微信小程序开发之websocket的示例分析的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。
让客户满意是我们工作的目标,不断超越客户的期望值来自于我们对这个行业的热爱。我们立志把好的技术通过有效、简单的方式提供给客户,将通过不懈努力成为客户在信息化领域值得信任、有价值的长期合作伙伴,公司提供的服务项目有:域名与空间、网络空间、营销软件、网站建设、库车网站维护、网站推广。为什么需要websocket?
传统的实时交互的游戏,或服务器主动发送消息的行为(如推送服务),如果想做在微信上,可能你会使用轮询的方式进行,不过这太消耗资源,大量的请求也加重了服务器的负担,而且延迟问题比较严重。如果是自己开发的app,为了解决这些问题,很多团队会自建socket,使用tcp长链接、自定协议的方式与服务器进行相对实时的数据交互。有能力的团队,采用这种方式自然没什么大问题。不过小团队可能就要花费很多时间去调试,要解决很多难题,这个在成本上就划不来。
H5引入了webSocket来解决网页端的长链接问题,而微信小程序也支持websocket。这是一个非常重要的特性,所以本系列的文章会专门拿出一篇来讨论websocket。
webSocket本质上也是TCP连接,它提供全双工的数据传输。一方面可以避免轮询带来的连接频繁建立与断开的性能损耗,另一方面数据可以是比较实时的进行双向传输(因为是长链接),而且WebSocket允许跨域通信(这里有个潜在的跨域安全的问题,得靠服务端来解决)。目前除IE外的浏览器已经对webSocket支持得很好了,微信小程序再推一把之后,它会变得更加流行。
我们来设计一个新的demo,一个比较有趣的小游戏,多人版扫雷,准确地讲,多人版挖黄金。
游戏规则是这样的:把雷换成金子,挖到金子加一分,每人轮流一次(A挖完轮到B,B挖完A才能再点击),点中金子就算你的,也不会炸,游戏继续,直到把场上所有的金子都挖完游戏才结束。跟扫雷一样,数字也是表示周边有几个金子,然后用户根据场上已经翻出来的数字来猜哪一格可能有金子。
这种交互的游戏难点在于,用户的点击操作都要传到服务器上,而且服务器要实时的推送到其它玩家的应用上。另外用户自己也要接收对方操作时实时传过来的数据,这样才不至于重复点中同一个格子。简单讲,就是你要上报操作给服务器,而服务器也要实时给你推消息。为了简化整个模型,我们规定玩家必须轮流来点击,玩家A点完后,才能轮到玩家B,玩家B操作完,玩家A才能点。
我们分几步来实现这个功能。
一、实现思路
1、第一步,我们要先生成扫雷的地图场景
这个算法比较简单,简述一下。随机取某行某列就可以定位一个格子,标记成金子(-1表示金子)。mimeCnt表示要生成的金子的数量,用同样的方式循环标记mimeCnt个随机格子。生成完后,再用一个循环去扫描这些-1的格子,把它周边的格子都加1,当然必须是非金子的格子才加1。代码放在 这里 。
其中increaseArround用来把这格金子周边的格子都加1,实现也比较简单:
执行genMimeArr(),随机生成结果如下:
-1表示金子。看了下貌似没什么问题。接下去,我们就要接入webSocket了。
(这个是js版本的,其实生成地图场景的工作是在后台生成,这个js版本只是一个演示,不过算法是一样的。)
2、我们需要一个支持webSocket的服务端
本例子中,我们使用python的tornado框架来实现(tornado提供了tornado.websocket模块)。当然读者也可以使用socket.io,专为webSocket设计的js语言的服务端,用起来非常简单,它也对不支持webSocket的浏览器提供了兼容(flash或comet实现)。
笔者本人比较喜欢使用tornado,做了几年后台开发,使用最多的框架之一的就是它,NIO模型,而且非常轻量级,同样的rps,java可能需要700-800M的内存,tornado只要30-40M,所以在一台4G内存的机子上可以跑上百个tornado服务,而java,对不起,只能跑3个虚拟机。微服务的时代,这一点对小公司很重要。当然如果读者本人对java比较熟悉的话,也可以选择netty框架尝试一下。
webSocket用tornado的另一个好处是,它可以在同一个服务(端口)上同时支持webSocket及http两种协议。tornado的官方demo代码中展示了怎么实现同时使用两种协议。在本游戏中,可以这么用:用户进入首页,用http协议去拉取当前的房间号及数据。因为首页是打开最多的,进了首页的用户不一定会玩游戏。所以首页还没必要建立webSocket链接,webSocket链接主要用来解决频繁请求及推送的操作。首页只有一个请求操作。选了房间号后,进去下一个游戏页面再开始建立webSocket链接。
3、客户端
使用微信小程序开发工具,直接连接是会报域名安全错误的,因为工具内部做了限制,对安全域名才会允许连接。所以同样的,这里我们也继续改下工具的源码,把相关的行改掉就行修改方式如下:
找到asdebug.js的这一行,把它改成: if(false)即可。
`if (!i(r, "webscoket"))
懒得修改的读者可以直接使用我破解过的IDE。 发起一个websocket链接的代码也比较简单:
`wx.connectSocket({ url: webSocketUrl, });
在调用这个请求代码之前,先添加下事件监听,这样才知道有没有连接成功:
`
wx.onSocketOpen(function(res){ console.log('websocket opened.'); });
`连接失败的事件:
wx.onSocketError(function(res){ console.log('websocket fail'); }) `
收到服务器的消息时触发的事件:
` wx.onSocketMessage(function(res){ console.log('received msg: ' + res.data); })
当链接建立之后,发送消息的方法如下:
`
消息发送
由于建立链接是需要几次握手,需要一定的时间,所以在wx.connectSocket成功之前,如果直接wx.sendSocketMessage发送消息会报错,这里做一个兼容,如果连接还没建立成功,则用一个数组来保存要发送的信息;而链接第一次建立时,把数据遍历一遍,把消息拿出来一个个补发。这个逻辑我们封装成一个send方法,如下:
` function sendSocketMessage(msg) { if (typeof(msg) === 'object') { // 只能发送string msg = JSON.stringify(msg); } if (socketOpened) { // socketOpened变量在wx.onSocketOpen时设置为true wx.sendSocketMessage({ data:msg }); } else { // 发送的时候,链接还没建立 socketMsgQueue.push(msg); } }
二、demo功能解析
1、首页entry
为了简化模型,把重点放在webSocket上,我们把首页做成自己填写房间号的形式。读者如果自己有时间和能力的话,可以把首页做成一个房间列表,并显示每个房间有多少人在玩,只有一人的可以进去跟他玩。甚至后面还可以加上观看模式,点击别人的房间进去观看别人怎么玩。
填写房间号的input组件,添加一个事件,取得它的值event.detail.value后setData到本page里面。
点击“开始游戏”,再把房间号存入app的globalData里面,然后wx.navigateTo到主游戏页面index。
这个页面比较简单。
2、主游戏页面
我们封装一个websocket/connect.js模块,专门用来处理websocket链接。主要有两个方法,connect发起webSocket链接,send用来发送数据。
index主页面:
初始化状态,9x9的格子,每一格子其实都是一个button按钮。我们生成的地图场景数据,分别对应着每一格。比如1表示周边的1个金子,0表示周边没有金子,-1表示这格是个金子,我们的目标就是找到这些-1。找得越多得分越高。
这里讨论一个安全性问题。相信一句话:在前端做的安全措施大都是不靠谱的。上图中的矩阵,每个格子背后的数据,不应该放在前端,因为js代码是可以调试的,可以下断点在相应的变量上,就可以看到整个矩阵数据,然后就知道哪些格子是金子,就可以作弊,这是非常不公平的。所以好的方法是把这些矩阵数据存在后端,每次用户操作的时候,把用户点击的坐标发到后台,后台再判断相应的坐标是什么数据,再返回给前端。这个看似有很多数据传输的交互方式,其实是不会浪费资源,因为用户的每个点击操作,本来就要上报到后台,这样游戏的另一玩家才知道你点了哪个格子。反正都是要传数据的,所以肯定要传坐标,这样前端就完全没有必要知道哪个格子是什么数据,因为后台的推送消息会告诉你。
这样我们就绕过了前端存矩阵数据的问题。但是我们还是需要一个数组来存储当前矩阵状态的,比如哪个格子已经被翻开,里面是什么数据,也就是说要存储场上已经被打开的格子。所以在后台,我们要存储两个数据,一个是所有的矩阵数据,也就是地图场景数据;另一个是当前状态的数据,这个要用来同步双方的界面。
3、结束页面
游戏结束的判断条件,就是场上所有的金子都被挖完了。这个条件也是在后台判断的。
在每次用户挖到金子的时候,后台都会多一个判断逻辑,就是看这个金子是否是最后一个。如果是的话,就发送一个over类型的消息给游戏的所有玩家。
玩家终端接收到这个消息时,就会结束当前的游戏,并跳到结束页面。
没有专门的设计师,随便网上偷了张图片贴上去,界面比较丑。下方显示自己的得分和当前的房间号。
三、实现细节
1、代码结构
前端代码,分了几个模块:pages放所有的页面,common放通用的模块,mime放挖金子的主逻辑(暂时没用到),res放资源文件,websocket放webSocket相关的处理逻辑。
后台代码,读者稍微了解一下就行了,不讨论太多。里面我放了docker文件,熟悉docker的读者可以直接一个命令跑起整个服务端。笔者在自己的服务器上跑了这个webSocket服务,ip和端口已经写在前端代码里,读者轻虐。可能放不久,读者可以自己把这个服务跑起来。
2、消息收发
(1)消息协议
我们简单地定义下,消息的格式如下。 发送消息:
`{type: 'dig', …}
服务器返回的消息:
{errCode: 0, data: {type: 'dig', …} }
因为webSocket类型的消息跟传统的http请求不太一样,http请求没有状态,一个请求过去,一会儿就返回,返回的数据肯定是针对这个请求的。而webSocket的模型是这样的:客户端发过去很多请求,然后也不知道服务器返回的数据哪个是对应哪个请求,所以需要一个字段来把所有的返回分成多种类型,并进行相应的处理。
(2)发送消息
发送消息就比较容易了,上面我们定义了一个send方法及未连接成功时的简单的消息列表。
(3)接收消息
读者在阅读代码的时候,可能会有一个疑惑,websocket/connect.js里只有send发送方法,而没有接收推送消息的处理,那接收消息的处理在哪?怎么关联起来的?
websocket/目录里面还有另一个文件,msgHandler.js,它就是用来处理接收消息的主要处理模块:
从服务器推送过来的消息,主要有这三种类型:1挖金子操作,可能是自己的操作,也可能是对方的操作,里面有一个字段isMe来表示是否是自己的操作。接收到这类消息时,会翻转地图上相应的格子,并显示出挖的结果。2创建或进入房间的操作,一个房间有两个用户玩,创建者先开始。3游戏结束的消息,当应用接收到这类消息时,会直接跳转到结束页面。
这个处理逻辑,是在websocket/connect.js的wx.onSocketMessage回调里关联上的。
在消息的收发过程中,每个消息交互,调试工具都会记录下来。可以在调试工具里看到,在NetWork->WS里就可以看到:
3、前端挖金子
代码如下:
var websocket = require('../../websocket/connect.js'); var msgReceived = require('../../websocket/msgHandler.js'); Page({ data: { mimeMap: null, leftGolds: 0, // 总共有多少金子 score: 0, // 我的得分 roomNo: 0 // 房间号 }, x: 0, // 用户点中的列 y: 0, // 用户点中的行 onLoad: function () { var roomNo = app.getRoomNo(); this.setData({ roomNo: roomNo }); // test // websocket.send('before connection'); if (!websocket.socketOpened) { // setMsgReceiveCallback websocket.setReceiveCallback(msgReceived, this); // connect to the websocket websocket.connect(); websocket.send({ type: 'create' }); } else { websocket.send({ type: 'create', no: roomNo }); } }, digGold: function(event) { // 不直接判断,而把坐标传给后台判断 // 被开过的就不管了 if (event.target.dataset.value < 9) { return; } // 取到这格的坐标 this.x = parseInt(event.target.dataset.x); this.y = parseInt(event.target.dataset.y); console.log(this.x, this.y); // 上报坐标 this.reportMyChoice(); }, reportMyChoice: function() { roomNo = app.getRoomNo(); websocket.send({ type: 'dig', x: this.x, y: this.y, no: roomNo }); }, });
在page的onLoad事件里,先更新界面上的房间号信息。然后开始我们的重点,websocket.connect发起webSocket链接,websocket是我们封装的模块。然后把我们msgHandler.js处理逻辑设置到服务端推送消息回调里面。接着,发送一个create消息来创建或加入房间。服务端会对这个消息做出响应,返回本房间的地图场景数据。
digGold是每个格子的点击事件处理函数。这儿有一个逻辑,一个格子周边最多有8个格子,所以每个格子的数据较大不可能大于8,上面代码中可以看到有一个9,这其实是为了跟0区分,用来表示场上目前的还没被翻开的格子的数据,用9来表示,当然你也可以用10,100都行。
wxml的矩阵数据绑定代码如下:
`
4、服务端实现
简单的提一下就好,因为后台不是本系列文章的重点,虽然这个demo的开发也花了大半的时候在写后台。前后端的消息交互,借助了webSocket通道,传输我们自己定义格式的内容。上面有个截图显示了后台代码目录的结构,划分得比较随意,handlers里存放了的是主要的处理逻辑。webSocketHandler是入口,在它的on_message里,对收到的客户端的消息,根据类型进行分发,dig类型,分发到answerHandler去处理,create类型,分发到roomHandler里去处理。
还有一点稍微提一下,本例子中的后台webSocket消息处理也跟传统的http处理流程有一点不一样。就是在最后返回的时候,不是直接返回的,而是广播的形式,把消息发送给所有的人。比如用户A点击了格子,后台收到坐标后,会把这个坐标及坐标里的数据一起发送给房间里的所有人,而不是单独返回给上报坐标的人。只是会有一个isMe字段来告诉客户端是否是自己的操作。
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