FSR-Unity-URP1.0的性能和兼容性问题-创新互联

1)FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题
​2)计算大文件MD5耗时问题
3)如何监听Unity即将Reload Script
4)如何对Unity游戏的Android崩溃和ANR问题进行符号化解析

成都创新互联公司成都企业网站建设服务,提供做网站、成都网站制作网站开发,网站定制,建网站,网站搭建,网站设计,响应式网站建设,网页设计师打造企业风格网站,提供周到的售前咨询和贴心的售后服务。欢迎咨询做网站需要多少钱:18980820575

这是第315篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

Rendering

Q:关于FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题:

测试环境:
Unity版本:2020.3.3
URP版本:10.4.0
Graphics API:Vulkan
设备:OPPO K1

1. 兼容性问题
场景相机开启了HDR,URP下渲染目标RT的默认格式为B10G11R11_UFloatPack32,在设备上会报错:Format unsupported for random writes - RG11B10。该纹理格式不支持随机写入,之后强制把格式设置为R16G16B16A16_SFloat,问题解决,但是想找到更为正规的做法。

2. 性能问题:
在OPPO K1上,场景正常渲染状态下GPU耗时为20ms左右,开启FSR Performance Level后,GPU耗时飙升到100ms左右,同时在HUAWEI P30 Pro上做了测试,FPS下降了3FPS左右。

用RenderDoc在Editor做了抓帧,性能热点集中在FSR的Compute Shader中:

Compute Shader单个Thread的采样次数为12次。

另外,使用集成后处理的方式后,在OPPO K1上做了测试,发现后处理的开销比把RenderScale改成0.5后节省的开销还要大很多,整体帧率反而下降了。

不知道各位同学是否有把FSR落地到项目的经验,希望可以分享下。

A1:不要用Compute Shader版本的实现,参考URP12里后处理方式的实现。

前一段时间我试了下,在晓龙660这个级别是不太行,670上消耗和节约的差不多,670再往上的才开FSR好一点。

感谢金喆@UWA问答社区提供了回答

A2:以下回答供参考:

  1. 兼容性问题
    请教了一下Unity的朋友,对于B10G11R11_UFloatPack32 这个Format,实现里面有个默认是桌面系统的OpenGL标准的要求,OGLES默认无法开启的,所以暂时来说你的做法是一个正确的操作。或者只能等Unity更新Code来支持OGLES下的B10G11R11_UFloatPack32。

  2. 性能问题:
    不是很熟悉URP12上的后处理方式和Compute Shader实现的具体内容,上面金喆大佬的回答应该更靠谱。就当前贴出来的内容来看Compute的实现,仅从Driver和HW角度,可能有两个地方会导致一定的性能问题:即vkCmdBeginRenderPass(C=Load, DS=load)和vkCmdEndRenderPass(C=store, DS=store),这两个地方Load Store都是必须的吗?尤其是DS部分?

    Store和Load会消耗GPU带宽去同步Mem读写vkCmdDispatch(188,94,1)和vkCmdDispatch(1,1,1),这两个WorkItem都不是一个很理想的设置,一般的手机平台的GPU配置,都希望这两个是一个2的某个次方的,典型的是32的倍数或者64/128/256/512之类的倍数,若太大(比如超过2048,只是举例)或者太小(比如小于32)都会比较影响GPU执行计算时候的并行度。

    这两个可能是在骁龙660的K1上Compute执行时间很长的部分原因。至于HUAWEI的Core,类似Turbo之类的技术会在底层考虑一些优化而更改了APP的请求,从而导致性能波动情况不太一致。

感谢Seague@UWA问答社区提供了回答


Scripting

Q:在计算大文件MD5的时候,存在耗时严重问题,大概2分钟,在手机上接受不了,有大佬有方法吗?

测试发现:改Buffer大小到1MB,由2200毫秒变成了1980毫秒,优化效果并不明显。
C# – the fastest way to create a checksum for large files in C# – iTecNote

A:可以尝试使用xxHash算法,对比过性能数据,比MD5算法快很多。
https://github.com/uranium62/xxHash
https://github.com/Cyan4973/xxHash

感谢马三小伙儿@UWA问答社区提供了回答


Scripting

Q:请问如何监听Unity即将Reload Script?

有找到方法 [UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts(0)] ,这个是Reload Script之后的回调,但未找到Reload之前的监听方法,请问有办法监听到吗?

A:以下两个事件,在一开始配合InitializeOnLoadMethod或者InitializeOnLoad使用:
AssemblyReloadEvents.beforeAssemblyReload
AssemblyReloadEvents.afterAssemblyReload

再说个模式切换事件:EditorApplication.playModeStateChanged,我自己写了一个手动Reload Script,参考如下:
https://github.com/ZeroUltra/UnityManualReload/blob/main/ScriptCompileReloadTools.cs

感谢zerolj@UWA问答社区提供了回答


Scripting

Q:如何对Unity游戏的Android崩溃和ANR问题进行符号化解析?

A1:Google Play支持在Play管理中心为每个应用版本上传调试符号文件。这样可以更轻松地分析和修复崩溃和ANR问题。

从Unity 2020.3及更高版本开始,您可以按照Unity的指南生成Android符号,然后将符号化解析文件上传到Google Play管理中心,以便在Android Vitals信息中心查看人类可读懂的堆栈轨迹。

否则,您可以按照Unity中的对Android崩溃进行符号化解析一文,手动解析堆栈轨迹或为较低版本的Unity生成符号文件。

感谢I’m@UWA问答社区提供了回答

A2:Android上的崩溃和ANR问题会生成堆栈轨迹,这是您的游戏在崩溃之前调用过的嵌套函数序列的快照。这些快照可帮助您找出并修正源代码中的任何问题。

不过,当您在发布模式下使用Unity构建游戏时,符号不会随APK一起打包。如果您的游戏崩溃或出现ANR问题,调用堆栈将仅显示内存地址。

05-26 18:06:51.311: A/libc(26986): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x000004e4 (code=1), thread 27024 (Worker Thread)
05-26 18:06:51.411: I/DEBUG(242): *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***
05-26 18:06:51.411: I/DEBUG(242): Build fingerprint: 'Xiaomi/cancro_wc_lte/cancro:4.4.4/KTU84P/V6.7.1.0.KXDCNCH:user/release-keys’
05-26 18:06:51.411: I/DEBUG(242): Revision: '0’
05-26 18:06:51.411: I/DEBUG(242): pid: 26986, tid: 27024, name: Worker Thread >>>com.u.demo<<<
05-26 18:06:51.411: I/DEBUG(242): signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 000004e4
I/DEBUG(242): backtrace:
I/DEBUG(242): #00 pc 006d4960 /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242): #01 pc 006d4c0c /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242): #02 pc 006d4c0c /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242): #03 pc 006d4c0c /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242): #04 pc 006d4c0c /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242): #05 pc 001c5510 /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242): #06 pc 001c595c /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242): #07 pc 001c4ec0 /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242): #08 pc 0043a05c /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242): #09 pc 0000d248 /system/lib/libc.so (__thread_entry+72)
I/DEBUG(242): #10 pc 0000d3e0 /system/lib/libc.so (pthread_create+240)

感谢anan@UWA问答社区提供了回答

封面图来源于网络


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

官网:www.uwa4d.com
问答社区:answer.uwa4d.com

你是否还在寻找稳定的海外服务器提供商?创新互联www.cdcxhl.cn海外机房具备T级流量清洗系统配攻击溯源,准确流量调度确保服务器高可用性,企业级服务器适合批量采购,新人活动首月15元起,快前往官网查看详情吧


文章名称:FSR-Unity-URP1.0的性能和兼容性问题-创新互联
URL链接:http://myzitong.com/article/djooep.html