c语言drop函数 dropout函数
C语言问题!请进!
#include "graphics.h"
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#include "stdlib.h"
#include "stdio.h"
#include "fcntl.h"
#include "dos.h"
union REGS r;
struct MOUSE{
int getit;
int x1;
int y1;
int x2;
int y2;
}ms;
void MSB(float,float,float,float,int,int,int,int,int);
void mouse_drop(struct MOUSE *in);
/*定义鼠标拖动的函数,通过鼠标的按下、放开来选定一个矩形区域*/
int data_processor(struct MOUSE m,float *x0,float *x1,float *y0,float *y1);
/*将鼠标选定的区域转化成MSB集的区域*/
void mouse_IQR(int *num,int *bx,int *cx,int *dx)
{/*调用鼠标的中断,在这里定义函数让下面一些函数调用,以减少编程的重复,
在这里,通过int86函数(在dos.h里)调用中断,鼠标的中断号为:33h */
r.x.ax=*num;
r.x.bx=*bx;
r.x.cx=*cx;
r.x.dx=*dx;
int86(0x33,r,r);
*bx=r.x.bx;
*cx=r.x.cx;
*dx=r.x.dx;
*num=r.x.ax;
}
int init_mouse()
{
/*初试化鼠标,查询鼠标驱动有没有安装,功能号为 0 */
int num=0;
mouse_IQR(num,num,num,num);
if(num!=-1)
return 1;
else return 0;
}
void mouse_show();
void mouse_position(int *x,int *y)
{/*鼠标在屏幕中所处的位置*/
int button=0,num=3;
mouse_show();
mouse_IQR(num,button,x,y);
}
void mouse_hide()
{/*隐藏鼠标光标*/
int num=2;
mouse_IQR(num,num,num,num);
}
void mouse_show()
{/*显示鼠标光标*/
int num=1;
mouse_IQR(num,num,num,num);
}
int mouse_click(int k)
{/*查询鼠标是使用左键(返回1)还是右键(返回2)*/
int bx=0,num=3;
mouse_IQR(num,bx,num,num);
return(bxk);
}
void waiton(int buttom)
{/*等待鼠标动作*/
if(buttom==1)
while(mouse_click(1));
if(buttom==2)
while(mouse_click(2));
}
int mousexy(int x1,int y1,int x2,int y2)
{/*查询鼠标是否在区域内*/
int x,y;
mouse_position(x,y);
if(xx1xy1yL||m-1e10) break;
x=xx;
y=yy;
}
color=n%16;
putpixel(x1+i,y1+j,color);
}
}
}
void mouse_drop(struct MOUSE *in)
{
char out[20];
int x,y;
int oldx,oldy;
struct MOUSE r;
r=*in;
setwritemode(1);
setlinestyle(USERBIT_LINE,0x7777,1);
setcolor(15);
if(r.getit==1)
{
mouse_hide();
rectangle(r.x1,r.y1,r.x2,r.y2);
mouse_show();
}
mouse_position(x,y);
r.x1=x;
r.y1=y;
oldx=x;
oldy=y;
r.getit=1;
mouse_hide();
rectangle(x,y,x,y);
mouse_show();
while(mouse_click(1)) {mouse_position(x,y);
if(oldx!=x || oldy!=y){
mouse_hide();
rectangle(r.x1,r.y1,x,y);
rectangle(r.x1,r.y1,oldx,oldy);
mouse_show();
oldx=x;
oldy=y;
}
if(mouse_click(2)){
r.getit=0;
mouse_hide();
rectangle(r.x1,r.y1,oldx,oldy);
mouse_show();
waiton(2);
break;}
}
if(r.getit==1){
r.x2=x;
r.y2=y;
if(x==r.x1 r.y1==y)
r.getit=0;
else
r.getit=1;
}
setlinestyle(SOLID_LINE,0,1);
*in=r;
waiton(1);
setwritemode(0);
setmouse(0,0,getmaxx(),getmaxy());
}
int data_processor(struct MOUSE m,float *x0,
float *x1,float *y0,float *y1)
{
float d1,l1,d2,l2,d,l;
float xx0,xx1,yy0,yy1,x,y;
d1=*x1-*x0;
l1=*y1-*y0;
d2=637;
l2=477;
xx0=m.x1;
xx1=m.x2;
yy0=m.y1;
yy1=m.y2;
if(xx0==xx1 || yy0==yy1) return(0);
if(xx0xx1)
{x=xx0;
xx0=xx1;
xx1=x;
}
if(yy0yy1)
{x=yy0;
yy0=yy1;
yy1=x;
}
d=1;
l=1;
x=*x0;
y=*y0;
*x0=x+(xx0-d)*d1/d2;
*x1=x+(xx1-d)*d1/d2;
*y0=y+(yy0-l)*l1/l2;
*y1=y+(yy1-l)*l1/l2;
if(*x0==*x1 || *y0==*y1)
return(0);
else
return(1);
}
不懂再问!
c语言的问题!!!急求!!
几个问题,需要注意:
1.
char temp=fgetc(fp);
这个只对了一个字符,后面的char指针 ch, 指向的是一个字符,而不是一个字符串,因此不能比较;而且此时文件的位置指向的最尾处,字符temp;里面啥都没有(或者说是一个结尾符)
2. 字符串的比较:
if(ch=="create schema;")
有问题,除了上面说的此时ch的内容肯定不会和create scheme;相同,c语言的字符比较一般是:
if(strcmp(ch,"create schema;"))
因为字符串的比较,长度和结尾是一个大问题,因此为了安全甚至用strncmp
3. 其他一些问题, 文件读取完毕后,应该fclose;字符串比较的大小问题是否要考虑? 用户输入的保护(用户不小心乱输入过长的字符串等。。)
4. 针对1~3, 简单的修改了一下,确保你的运行,其余的自己酌情考虑吧。。。
#include string.h
...
void choose()
{
FILE * fp;
fp=fopen("creat_schema.txt","r+");
int i=0;
char c;
do
{
c=getchar();
putc(c,fp);
}
while (c!=';');
rewind(fp);
/*
char temp=fgetc(fp);
char * ch=temp;
*/
char temp[100];
fgets(temp, 100, fp);
char *ch = temp;
fclose(fp);
/*
if(ch=="create schema;") create_schema();
else if(ch=="create table;") create_table();
else if(ch=="drop schema;") drop_schema();
else if(ch=="drop table;") drop_table();
else if(ch=="alter table;") alter_table();
*/
if(strcmp(ch,"create schema;")) create_schema();
else if(strcmp(ch,"create table;")) create_table();
else if(strcmp(ch,"drop schema;")) drop_schema();
else if(strcmp(ch,"drop table;")) drop_table();
else if(strcmp(ch,"alter table;")) alter_table();
else
{
printf("ch = %s\n", ch);
printf("error!\n");
exit(0);
}
}
c语言编程题
#include stdio.h
/* 入参一:需要做处理的全字串
* 入参二:需要删除的字串
* 返回值:经过处理后的字串
* 要求是指针处理 如果可以使用strlen和memcpy等会更容易理解
*/
char *myf_delsubstr(char *str_all, char *str_drop)
{
char *all = str_all; //临时指针 指向全字串
char *drop = str_drop; //临时指针 指向待删除字串
char *tmp = NULL; //临时指针 后面处理字串时使用
static char out[1024] = {0}; //静态字串 作为返回值
char *u = out; //临时指针 指向返回的字串
int drop_len = 0; //待删除字串的长度
//获取待删除字串的长度
while ('\0' != *drop)
{
drop++;
drop_len++;
}
//在获取长度时drop这个指针的指向已被改变 重新赋值
drop = str_drop;
/* 双层嵌套循环
* 第一层循环遍历全字串直到找到可能存在待删除的字串停止
* 第二层循环遍历待删除字串 并与当前的全字串对比 一旦发现完整匹配 越过(删除)该字串
*/
while ('\0' != *all)//直到全字串结尾
{
if (*all == *drop)//发现第一个和待删除字串的第一个字符相等 准备进入二层循环排除或证明怀疑
{
tmp = all;//临时指针指向当前匹配的字串的首部
while ('\0' != *drop)//直到待删除字段结尾
{
tmp++;//每次循环临时全字串和drop字串要往后偏移一位
drop++;//每次循环临时全字串和drop字串要往后偏移一位
if (*tmp != *drop)//一旦发现其中一个字符不相等 排除怀疑
{
break;
}
}
if ('\0' != *drop)//如果还未检查到字串尾就出来了肯定是排除了怀疑
{
*u = *all;//既然排除怀疑那就把当前字符赋值到带返回的字串out中
u++;//赋值后要往后偏移
drop = str_drop;
}
else//证实了怀疑
{
all += drop_len;//全字串越过待删除的字段长度
drop = str_drop;//指针的指向已被改变 重新赋值
continue;//全字串中可能不止出现一次待删除的字串 继续全字串的检查
}
}
else
{
*u = *all;//既然不是待删除字符那就把当前字符赋值到带返回的字串out中
u++;//赋值后要往后偏移
}
all++;//既然是循环整个全字串检查 检查完一个字符后指针要往后偏移一位
}
return out;//u只是指向out这个字串的临时指针 我们返回的还是out本体
}
int main(int argc, char *argv[])
{
char aa[1024] = {0};
char bb[512] = {0};
printf("输入一个字串:\n");
scanf("%s", aa);
printf("输入需要删除的字串:\n");
scanf("%s", bb);
char *kk = myf_delsubstr(aa, bb);
printf("处理后的字串:\n%s\n", kk);
return 0;
}
输入一个字串:
我觉得你是不可能爱上我的因为我是一个男孩子
输入需要删除的字串:
我
处理后的字串:
觉得你是不可能爱上的因为是一个男孩子
求c语言做的俄罗斯方块,只要能运行成功,就给分。
C语言实例教程:俄罗斯方块的编写
/*
先写原理:
本次的俄罗斯方块代码出其的简单,比我去年写的四十几K要小得多
实际上核心代码只有3-4K,而且很容易理解,适合有一点C语言基础并对此
有兴趣的人.
这前面只粗略讲解核心算法:
这里把游戏的关键设计放在三个盒子和一个坐标上:
大盒子:一个两维数组,记录着方块点阵的开与关(把游戏的舞台想像
成一个点阵),在下面也把这个东西称为地图
两个5*5小盒子:两维数组,一个盛放着正在下落的方块,一个盛放在
下一个下落的方块(即next),当然这两个也必须想像成一个点阵:如长条
的点阵为:
00000
00100
00100
00100
00100
现在你只要有这么一个概念:一个不断定时下落的小盒子从大盒子顶
部下降到底部,之后再将next盒子放在下落盒子,再进行下一轮的下落...
中间的控制等尚不要太着急.
现在面临着一个问题:
下落的盒子和地图之间要怎么联系起来?
一个好的方法是再定义一个坐标:x,y,保存着小盒子左上角在地图上对应
的下标(位置),即当x = 0, y = 0时,小盒子处于地图的左上部.如此,当
小盒子需要移动时,即只须要改变x,y的值.
现在说说旋转.
小盒子保存着当前下落形状的点阵,那么旋转就只须要将这个点阵旋
转90度:例如:
00000 00000
00100 00000
00100 - 01111
00100 00000
00100 00000
这一点实现起来还是不太难的.
判断碰撞
通常这种情况只须要在有移动小盒或旋转盒子时发生:也即点阵非空
是互斥的,当小盒要向下移(x++)时,如果小盒里的点阵与地图上的点阵(非
空的地方)重叠,则不能下移,(卡住了),旋转则转换后的形状与地图有冲
突则要放弃旋转.
到了这里,你应该有一个大概的了解了,至于怎样在屏幕上画出来,这
个是比较简单的,下面的代码会慢慢与你解释.
*/
/*
平台:DOS+TC2.0
*/
#include stdio.h
#include stdlib.h
#include bios.h /*这里须要读取系统运行时间来作为定时器*/
#include graphics.h /*很不幸,TC2的简单图形,让我放弃了用*/
#include conio.h /*win32+openGL来讲解.*/
#define MAX_X 14 /*可见最大X*/
#define MAX_Y 21 /*可见最大Y*/
/*我们定义了最大的可见X和Y,那么即还有不
可见的部分,事实上地图(大盒子)里的左右
两侧和底部各两行都被1填充,这样大大简化
出界的判断,事实上,在本例中没有这样的
代码,因为旁边有一圈1阻止小盒子越出大
盒子的按制范围
*/
#define MAX_C 7 /*最大种类,这个无须解释*/
#define KEY_UP 'w' /*定义上下左右按按键*/
#define KEY_DOWN 's'
#define KEY_LEFT 'a'
#define KEY_RIGHT 'd'
#define KEY_ESC 27 /*退出*/
typedef int BOOL;
#define FALSE 0
#define TRUE 1 /*这几个TC中没有...自己定义一下吧:)*/
/*时钟结构*/
typedef struct { /*时钟结构*/
BOOL enabled; /*时钟是否开启*/
unsigned int intervel; /*定时间隔*/
unsigned int lasttime; /*这个属于内部使用变量*/
} Timer;
/*
*现在进入了编程的初质阶段
*在开始处我会写出所有的函数原形,以及它们的作用
*main函数在程序的最后,你可以在这里看到整个游戏的组织架构
*很好,它只有几十行,并且非常容易理解,当然,还是先看一下函数原形
*及解释
*/
/******************************************************\
* 函数原形及说明 *
\******************************************************/
/*以下三个函数可以参照Timer结构体.在函数声明后面*/
int GetTickCount(); /*返回电脑或操作系统运行逝去的时间*/
/*在win32环境下已包含在windows.h里边,返回的是4byte*/
/*在DOS(本代码)环境下,要自己编写,使用到BIOS.h内容*/
int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en);
/*设置时钟t,参数分别为时钟指针,时间间隔,是否活动*/
/*时间间隔,win32下为毫秒,DOS下为1/18秒(有点低)*/
BOOL testTimer(Timer *t); /*测试时钟t是否到达定时时间*/
/*如下面这段代码:*/
/*
setTimer(t, 1, 1); 设置1个单位的间隔
while(1) {
if(testTimer(t)) printf("Active!\n");
}
将会定时(1个单位)在屏幕上打印Active!
一般来说testTimer必须放在循环中反复执行,激活时返回1
*/
void render(void); /*唯一的绘图函数*/
/*注意,此函数重画整个地图,根据地图中的点阵,以及根据
小盒在地图的中坐标在恰当位置画出小盒子*/
/*DOS的图形当然是很低的,但,全屏绘图在这里还是过得去
的,我用的是双缓冲,交换绘图,这样感觉好点*/
void initMap(void); /*初始化地图(大盒子)*/
/*之前提到过在这个两维数组中有一圈为1的东西来阻止
小盒子出界,这就是生成这一圈的函数*/
void newGame(); /*新建一个游戏*/
/*这个函数初始化一几个时钟和建造第一个下落的小盒子*/
/*当然建造完后要生成一个个的预览*/
void rotateBox(int box1[5][5], int box2[5][5]);
/*核心函数成员,把box1逆时针旋转90度,并保存到box2中*/
void rebuidNext();
/*核心函数成员,生成下一个方块*/
int drop();
/*核心函数成员,将下落的盒子向下移(实际上增加下落盒
子的Y值而已,当然要判断是否与地图点阵重叠*/
/*与地图重叠,无法完成下落操作,返回0*/
void putBox();
/*在这之上,下落的盒子与地图之前是独立的两个两维数*/
/*当下落失败后,小盒子要回到顶端再次重新执行下落,这*/
/*时原来的盒子内容当然就要变成地图上的内容了,putBox
就是将下落盒子的内容根据XY写到地图上*/
void clear();
/*这个函数在下落失败并putBox后执行,扫描整个地图*/
/*清除掉满行的点阵,具体细节在函数内讲*/
int move(int dir);
/*左右移动下落盒子,dir指出向左还是向右,这个与drop
是一样的*/
int test(int mx, int my, int box[5][5]);
/*这个比较重点,判断box在mx,my为坐标上,与地图上的
非空点阵是否有重叠.很通用的一个函数*/
int rotate();
/*旋转下落的盒子,当然如果转了之后与地图有冲突,会
取消转动,返回0,但返回的值好像没什么用~*/
int newfall();
/*创建下落元素,把"下一个"预览的内容复制到下落盒子*/
/*并将下落的盒子移动到地图顶部,当然这个过程,如果顶
部有冲突,会返回0,这时说明已经满了...gameOver*/
int main();
/*终于到了最后的主函数,在这里可以看到整个游戏的架*/
/*构,包括游戏主循环,键盘处理等...*/
/******************************************************\
* 变量区 *
\******************************************************/
/*在上面的说明中,可能会有一些蒙,因为可能对所用到的实际变量没
*有了解
*/
int map[MAX_Y+4][MAX_X+4]; /*地图\大盒子...MAX_X,Y是可见面积*/
/*我已说过需要在外面布两圈"卫兵"*/
int curbox[5][5]; /*当前下落的盒子*/
int curx, cury; /*保存着当前活动盒子在地图上的位置*/
int nextbox[5][5]; /*保存着下一个形状的盒子*/
/*以上就是这么几个盒子和坐标了*/
/*这里列出了标准七种俄罗斯方块图形点阵,用到时它们会被复制到相*/
/*应的盒子...:)*/
int box[MAX_C][5][5] = { /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0},
{1,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,0},
{0,0,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,1,0},
{0,1,1,0,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,1,0},
{0,0,1,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,1,0},
{0,0,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
}
};
/******************************************************\
* 时钟 *
\******************************************************/
/*时钟部分也非常理解的,一个用到设置时钟,一个用来测试时钟激活态*/
Timer tDown; /*正常下落定时时钟intervel会比较大*/
Timer tFast; /*按KEY_DOWN时使用的快速下落*/
int speed = 13; /*控制下落时间间隔*/
#define FAST_INTV 1 /*快时钟的间隔*/
int GetTickCount() { /*读取BIOS时钟*/
int ret;
ret = peek(0x0,0x46e); /*实际上读取了内存0:046e处的内容*/
ret = 8; /*这个地方是$%#$^$%^*/
ret += peek(0x0,0x46c); /*太多新的东西了,找点书看一看吧*/
return (ret);
}
int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en) {
t - enabled = en; /*设置一个时钟罗*/
t - intervel = intv;
t - lasttime = GetTickCount(); /*lasttime记录的是上一个*/
/*tickcount返回的东西*/
/*这样当再一次测试时间时新的tickcount产生了
它来减去上一次的tickcount就得出了一个时间
间隔,这个就可以和intervel比较从而得出是否
激活了
*/
return 0;
}
BOOL testTimer(Timer *t) { /*在上面6行的地方解释了:)*/
unsigned int tmp, dt;
if (!(t - enabled)) return FALSE;
tmp = GetTickCount();
dt = tmp - (t - lasttime);
if(dt = t - intervel) {
t - lasttime = tmp;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
/******************************************************\
* 渲染部分 *
\******************************************************/
/*提供render更新整个屏幕*/
/*关于这个函数,要说的东西还是比较多,为了追求漂亮和编译*/
/*时的灵活性,这个函数被写得颇为冗长...*/
/*现在写一下本游戏图形的东西...使用TC2的Graphics我也不
太乐意,毕竟它本身已过时,但鉴于实在简单实用,它用来教学
再合适不过,这也是教学总是用TC的原因,老师们不喜欢让学
生问一些让他们掌握起来也困难的东西...*/
/*这里我使用了VGAMED模式,而不是 VGAHI,因为VGAMED有两个
页(可以想像成缓冲),这样可以用来做到不闪动画.即:在后台
页绘制图形,完成后再显示出来.
这里用到了两个函数:
setactivepage(1 | 0) 参数只能是1或0,选择绘图页,例如选
择了1后,以后所有的绘图动作将画到页1上.
setvisualpage(1 | 0) 这个叫做选择可见页,即选择在屏幕上
显示页面1还是0
*/
void render(void) {
int x, y;
static int cPage = 0; /*当前页,换页用*/
#define STARTX 50 /*定义几个常量*/
#define STARTY 0
#define LEN 18
setactivepage(cPage=(cPage == 0?1:0)); /*选择页*/
cleardevice(); /*清屏*/
setcolor(15);
rectangle( STARTX + LEN * 2 - 2,
STARTY + LEN * 3 - 2,
STARTX + LEN * (MAX_X - 2) + 2,
STARTY + LEN * (MAX_Y - 2) + 2);
/*用白色画一个外框*/
setfillstyle(SOLID_FILL, 5);
for(y = 3; y MAX_Y - 2; y++) { /*画地图 */
for(x = 2; x MAX_X - 2; x++) {
if(map[y][x]) {
rectangle( x * LEN + STARTX,
y * LEN + STARTY,
x * LEN + STARTX + LEN,
y * LEN + STARTY + LEN);
bar( x * LEN + STARTX + 1,
y * LEN + STARTY + 1,
x * LEN + STARTX + LEN - 2,
y * LEN + STARTY + LEN - 2);
}
}
}
/*绘图操作就不要作太复杂的介绍了,这只写作用*/
/*以上段,根据地图上的点阵情况将地图反映到屏幕上*/
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