go语言和mfc go语言和python哪个简单
以下哪些属于编程语言 swift html5 mfc go
我倒觉得java和c语言永远是主流,这些语言只不过在某些方面会和java一起使用。可能我还没使用过,看来我的去看看这些语言。
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使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏伺服器怎么样
使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏伺服器怎么样
如果是大型网路游戏的话,我觉得是不合适的。现阶段go语言的执行效率还是太低了。在底层编译器的优化方面做得和c++相比还是差了不少。go语言也是比较适合快速开发的专案比较合适
从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆伺服器, 配合C++做第三方平台验证. 到编写独立工具导表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高效能便捷电子表格汇出器. 以及网路库GitHub - davyxu/cell: 简单,方便,高效的Go语言的游戏伺服器底层. 最终使用这些工具及库编写整个游戏伺服器框架, 我的感受是很不错的
细节看来, 有如下的几个点:
语言, 库
Golang语言特性和C很像, 简单, 一张A4纸就能写完所有特性. 你想想看, C++到了领悟阶段, 也只用那几个简单特性, 剩下的都是一大堆解决各种记忆体问题的技巧. 而Golang一开始就简单, 何必浪费生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?
Golang的坑只有2个:1. interface{}和nil配合使用, 2. for回圈时, 将回圈变数引入闭包(Golang, Lua, C#闭包变数捕获差异) 完全不影响正常使用, 复合语言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免
用Golang就忘记继承那套东西, 用组合+介面
用Golang伺服器如何保证解决游戏伺服器存档一致性问题? s the world是肯定的, 但是Golang可以从语言层并发序列化玩家资料, 再通过后台存档
channel是goroutine虽然是Golang的语言特性. 但是在编写伺服器时, 其实只有底层用的比较多.
Golang的第三方库简直多如牛毛, 好的也很多
不要说模板了, C#的也不好用, 官方在纠结也不要加, 使用中, 没模板确实有点不方便. 用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强型别语言来说,还是有点打脸
执行期
Golang和C++比效能的话, 这是C++的优势, Golang因为没虚拟机器, 只有薄薄的一层排程层. 因此效能是非常高的, 用一点效能牺牲换开发效率, 妥妥的
1.6版后的GC优化的已经很好了, 如果你不是高效能,高并发Web应用, 非要找出一堆的优化技巧的话. 只用Golang写点游戏伺服器, 那点GC损耗可以忽略不计
和其他现代语言一样, 崩溃捕捉是标配功能, 我用Golang的伺服器线上跑, 基本没碰到过崩溃情况
热更新: 官方已经有plugin系统的提交, 跨平台的. 估计很快就可以告别手动cgo做so热更新
开发, 除错, 部署, 优化
LiteIDE是我首选的Golang的IDE, 虽然有童鞋说B格不高. 但这估计实在是找不到缺点说了, 别跟我说Visual Studio, 那是宇宙级的...
曾经听说有人不看好Golang, 我问为啥: 说这么新的语言, 不好招人,后面打听到他是个策划... 好吧
真实情况是这样的: Golang对于有点程式设计基础的新人来说, 1周左右可以开始贡献程式码. 老司机2~3天.
开发效率还是不错的, 一般大的游戏功能, 2*2人一周3~4个整完. 这换C++时代, 大概也就1~2个还写不完. 对接伺服器sdk的话, 大概1天接个10多个没问题
Golang自带效能调优工具, 从记忆体, CPU, 阻塞点等几个方面直接出图进行分析, 非常直观, 可以参考我部落格几年前的分析: 使用Golang进行效能分析(Profiling)
Golang支 *** 叉编译, 跨平台部署, 什么概念? linux是吧? 不问你什么版本, 直接windows上编译输出一个elf, 甩到伺服器上开跑.不超过1分钟时间..
1.为什么golang的开发效率高?
golang是一编译型的强型别语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。良好的避免了程式设计师因为“ { 需不需要独占一行 ”这种革命问题打架,也解决了一部分趁编译时间找产品妹妹搭讪的阶级敌人。
它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、除错到释出都很简单方便;
有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;
编译速度快,因为是强型别语言又有gc,只要通过编译,非业务毛病就很少了;
它在语法级别上支援了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下。首先,coroutine并不稀罕,语言并不能超越硬体、作业系统实现神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他语言也可以做到,譬如c++,在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心)。golang做的事情,是把这一套东西的使用过程简化了,并且提供了一套channel的通讯模式,使得程式设计师可以忽略诸如死锁等问题。
goroutine的目的是描述并发程式设计模型。并发与并行不同,它并不需要多核的硬体支援,它不是一种物理执行状态,而是一种程式逻辑流程。它的主要目的不是利用多核提高执行效率,而是提供一种更容易理解、不容易出错的语言来描述问题。
实际上golang预设就是执行在单OS程序上面的,通过指定环境变数GOMAXPROCS才能转身跑在多OS程序上面。有人提到了网易的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callback hell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。
2、Erlang与Golang的coroutine有啥区别,coroutine是啥?
coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于user space内的执行绪,无论是erlang、还是golang都是这样。需要解决没有时钟中断;碰著阻塞式i\o,整个程序都会被作业系统主动挂起;需要自己拥有排程控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等问题。那为啥要废老大的劲自己做一套执行绪放user space里面呢?
并发是伺服器语言必须要解决的问题;
system space的程序还有执行绪排程都太慢了、占用的空间也太大了。
把执行绪放到user space的可以避免了陷入system call进行上下文切换以及高速缓冲更新,执行绪本身以及切换等操作可以做得非常的轻量。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给你开上几千个执行绪不费力。
不同的是,golang的并发排程在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函式内;erlang则更夸张,对每个coroutine维持一个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换排程函式。
中断介入程度的不同,导致erlang看上去拥有了preemptive scheduling的能力,而golang则是cooperative shceduling的。golang一旦写出纯计算死回圈,程序内所有会话必死无疑;要有大计算量少i\o的函式还得自己主动叫runtime.Sched()来进行排程切换。
3、golang的执行效率怎么样?
我是相当反感所谓的ping\pong式benchmark,执行效率需要放到具体的工作环境下面考虑。
首先,它再快也是快不过c的,毕竟底下做了那么多工作,又有排程,又有gc什么的。那为什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的响应效率看上去那么优秀呢,响应快,并发强?并发能力强的原因上面已经提到了,响应快是因为大量非阻塞式i\o操作出现的原因。这一点c也可以做到,并且能力更强,但是得多写不少优质程式码。
然后,针对游戏伺服器这种高实时性的执行环境,GC所造成的跳帧问题确实比较麻烦,前面的大神 @达达 有比较详细的论述和缓解方案,就不累述了 。随着golang的持续开发,相信应该会有非常大的改进。一是遮蔽记忆体操作是现代语言的大势所趋,它肯定是需要被实现的;二是GC演算法已经相当的成熟,效率勉勉强强过得去;三是可以通过incremental的操作来均摊cpu消耗。
用这一点点效率损失换取一个更高的生产能力是不是值得呢?我觉得是值得的,硬体已经很便宜了,人生苦短,让自己的生活更轻松一点吧: )。
4、基于以上的论述,我认为采用go进行小范围的MMORPG开发是可行的。
如果跟C语言比,大部分指令码都胜出啊。Go, Node.js, Python ......
网易弄过一个Node.js的开源伺服器框架。
至于IDE, 不重要,做伺服器开发很少会要开着IDE除错的。最常用的手段就是打Log. 设定了断点也很难调,多个客户端并发。
那种单客户端连线进来就可以重现的bug倒是可以用IDE调,但是这种bug本来就容易解决。
用指令码语言,有一个很大的好处是容易做自动测试,可以更好地保证程式码质量。
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开发效率当然是指令码高。执行效率,其实更重要的是并发,框架合理的话增加机器就可以直接提高效率增加人数。
用Go开发大型mmorpg服务端不会有问题的,如果掉坑里肯定不会是语言的问题。
唯一比较可能掉进去的坑就只有GC,其实很容易预防和调整的,具体细节可以看我部落格分享的文章。
但是技术选型不只是选语言,如果当时我手头有一套效能满意,开发效率OK,人员补给不会有问题的技术方案,不管是什么语言的,我肯定不会放弃它而选择冒险的。
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
if(e.getSource()==xinjian)
{
text.setText("");
}
if(e.getSource()==dakai)
{
openFD.show();
String s;
如果要开发pc程序,开发的是一款可视化的开发工具,学什么编程语言比较好?
非编程篇/可直接上手的工具
1. Excel
Excel是最容易上手的图表工具,善于处理快速少量的数据。结合数据透视表,VBA语言,可制作高大上的可视化分析和dashboard仪表盘。
单表或单图用Excel制作是不二法则,它能快速地展现结果。但是越到复杂的报表,excel无论在模板制作还是数据计算性能上都稍显不足,任何大型的企业也不会用Excel作为数据分析的主要工具。
2. 可视化 BI(Power BI \Tableau \ 帆软FineBI等等)
也许是Excel也意识到自己在数据分析领域的限制和眼下自助分析的趋势,微软在近几年推出了BI工具Power BI。同可视化工具Tableau和国内帆软的BI工具一样,封装了所有可能分析操作的编程代码,操作上都是以点击和拖拽来实现,几款工具的定位稍有不同。
Power BI
最大的明显是提供了可交互、钻取的仪表板,利用Power Pivot可直接生产数据透视报告,省去了数据透视表。
Tableau
可视化图表较为丰富,堪称一等, 操作更为简单。
帆软FineBI
企业级的BI应用,实用性较强,因2B市场的大热受到关注。千万亿级的数据性能可以得到保证,业务属性较重,能与各类业务挂钩。
对于个人,上手简单,可以腾出更多的时间去学习业务逻辑的分析。
编程篇
对于寻求更高境界数据分析师或数据科学家,如果掌握可视化的编程技巧,就可以利用数据做更多的事情。熟练掌握一些编程技巧,赋予数据分析工作更加灵活的能力,各种类型的数据都能适应。大多数设计新颖、令人惊艳的数据图几乎都可以通过代码或绘图软件来实现。
与任何语言一样,你不可能立刻就开始进行对话。要从基础开始,然后逐步建立自己的学习方式。很可能在你意识到之前,你就已经开始写代码了。关于编程最酷的事情在于,一旦你掌握了一门语言,学习其他语言就会更加容易,因为它们的逻辑思路是共通的。
1. Python语言
Python 语言最大的优点在于善于处理大批量的数据,性能良好不会造成宕机。尤其适合繁杂的计算和分析工作,而且,Python的语法干净易读,可以利用很多模块来创建数据图形比较受IT人员的欢迎。
利用 Python 生成的图表
2. PHP语言
PHP这个语言松散却很有调理,用好了功能很强大。在数据分析领域可以用php做爬虫,爬取和分析百万级别的网页数据,也可与Hadoop结合做大数据量的统计分析。
因为大部分 Web 服务器都事先安装了 PHP 的开源软件,省去了部署之类的工作,可直接上手写。
比如 Sparkline(微线表)库,它能让你在文本中嵌入小字号的微型图表,或者在数字表格中添加视觉元素,就像下面这张图一样:
利用 PHP 图形函数库生成的微线表
一般 PHP会和 MySQL 数据库结合使用,这使它能物尽其用,处理大型的数据集。
3. HTML、JavaScript 和 CSS语言
很多可视化软件都是基于web端的,可视化的开发,这几类语言功不可没。而且随着人们对浏览器工作越来越多的依赖,Web 浏览器的功能也越来越完善,借助 HTML、JavaScript 和 CSS,可直接运行可视化展现的程序。
可交互日历,同时也是用户使用 your.flowingdata 的热度图
不过还是有几点需要注意。由于相关的软件和技术还比较新,在不同浏览器中你的设计可能在显示上会有所差别。在 Internet Explorer 6 这类老旧的浏览器中,有些工具可能无法正常运行。比如一些银行单位仍旧使用着IE,无论是自己使用还是开发的时候都要考虑这样的问题。
4. R语言
R语言是绝大多数统计学家最中意的分析软件,开源免费,图形功能很强大。
谈到R语言的历史,它是专为数据分析而设计的,面向的也是统计学家,数据科学家。但是由于数据分析越来越热门,R语言的使用也不瘦那么多限制了。
R的使用流程很简洁,支持 R 的工具包也有很多,只需把数据载入到 R 里面,写一两行代码就可以创建出数据图形。比如利用 Portfolio 工具包快速创建出如下的板块层级图。
比如热度图
富士中画幅风光用什么镜头?
由于越来越喜欢标头打一切,我在9个月前卖掉全画幅和各种变焦镜头,换装了富士GFX 50R+GF 63/2.8中画幅旅行相机(这个名字是一个外国摄影师给这个套装起的,我觉得很贴切),几个月用下来的感受就是:中画幅一时爽,一直用一直爽。
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01
中画幅旅行相机,可以像135一样随意使用
感谢传感器技术的高歌猛进,让富士GFX 50R同时具备了中画幅的画质和135的速度,挂上63/2.8之后1180g的重量也在随身携带的可承受范围之内。
在GFX 50R身上,没有以往中画幅相机诸如死沉死沉、不能拍jpg、龟速处理、ISO最高100之类的诸多限制,回放和再次拍摄也都非常流畅,可以像一台135相机一样随意使用。
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GFX 50R+GF63/2.8, F5.6, 1/4000s, ISO 1600
02
没有面面俱到的相机,中画幅更是如此
然而GFX 50R毕竟还是一台中画幅相机,均衡是中画幅的劣势,和135系统相比,它的优缺点都更加极端,选择GFX 50R就意味着手中照相机的用途变窄。虽然这块索尼CMOS的画质无可挑剔,但是它毕竟老了,没有集成相位对焦点,对比度对焦在连续追踪时显得捉襟见肘,这个不足还被GF63/2.8的非静音马达给放大了,让它几乎无法像135相机那样用人脸识别+AF-C大大咧咧的拍人。
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GFX 50R+GF 63/2.8, F8, 1/125s, ISO 100
而且这块CMOS的刷新率并不高,视频和纯电子快门都只能拍摄静态画面,否则就会有果冻效应。另外,GFX 50R没有机身防抖,富士的原厂镜头也还是传统中画幅镜头的规格,最大光圈只有F2.8,这两条加起来,也给它在弱光环境下的使用带来了诸多限制。不过鉴于影室灯和外拍灯有高速同步引闪器,我真不觉得1/125s闪光同步是什么劣势--谁的中画幅会用机顶闪啊。
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GFX 50R+GF63/2.8, F2.8, 1/40s, ISO 1000
03
画质,真的可以面面俱到!
那么,为什么要忍受一台用途如此狭窄的相机系统呢?当然是为了画质!反正我也不玩连拍不玩视频,日常记录也已经完全改用手机,照相机对我来说就是手持一张一张的摁,拍些我想拍的玩意,不需要功能太全面,只要用着顺手、画质够好就行了,除了不能用人脸识别+AF-C大大咧咧的拍人,GFX 50R都符合我的使用需求。
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GFX 50R+GF63/2.8, F2.8, 1/250s, ISO 6400
GFX 50R的这块CMOS虽然还是14bit模数转换+14bit处理,但凭借44x33mm传感器1.7倍于135全幅的面积,它可以在像素数、宽容度、高感三个方面都达到135全画幅的顶级水平--对135全幅来说,这三个方面是无法在一款产品上面面俱到的,你可以指出某一款产品的某一项指标可以与44x33mm媲美,但却找不出一款能够全面媲美的,这就是中画幅画质的意义。
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GFX 50R+GF63/2.8, F2.8, 1/125s, ISO 320
GFX 50R的文件量也挺友好,无损压缩可以把RAW文件从100MB出头压缩到50MB左右,甚至比没有无损压缩功能的135全画幅还省空间。再就是GFX 50R的jpg直出是个惊喜,富士做jpg直出一直很有心得,再有中画幅的加持,GFX 50R的jpg直出效果可圈可点,不需要后期做片子的情况下,jpg居然从ISO 100-51200都能用,这个非常惊喜。
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GFX 50R+GF63/2.8, F8, 1/125s, ISO 100
04
中画幅镜头解像力出色,但不适合夜王使用
中画幅的意义除了更大的底,还有它的镜头系统。中画幅镜头最大的优势是解像力,因为画幅越大,对镜头解像力的要求就越低,镜头也就越容易做到高解像力。但是和135镜头相比,中画幅镜头的光圈很吃亏,最大光圈普遍只有F2.8(景深效果相当于135镜头的F2.2),这是因为过去的中画幅用途基本都是商业和风光,对这些题材来说,画质比大光圈迷幻更重要,况且中画幅就算做出大光圈,体积重量也会非常感人。
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GFX 50R+GF 63/2.8, F2.8, 1/125s, ISO 10000
为了实现高画质,中画幅镜头的素质一般都相当可以,不仅光学缺陷少、同样等效焦段下,像场也比135镜头更平整(边缘劣化更轻),目前的富士GF镜头也是这个路数,不管是GF63/2.8还是借来用的GF250/4,虽然光圈都不大,画质上却实在挑不出什么刺,连63/2.8这只第二便宜的GF小镜头,也很难发现什么光学缺陷,即使在F2.8的最犄角,也依然有不错的解像力。也就是说,GFX系统的价值在于理想照度下的高画质,不适合喜欢超大光圈的夜王使用。
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GFX 50R+GF 250/4+1.4x增距镜, F5.6, 1/4000s, ISO 400(DR400%)
05
两支国产GF口镜头实现大光圈和超广角
因为我现在只有GFX 50R这一台相机,所以也在考虑大光圈的解决方案。不过我不喜欢转接135镜头,一个是因为没有等效焦距是50mm的镜头,一个是我认为135镜头被画幅遮挡住部分,都是劣化到设计师不愿意拿出来见人的。
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中一65/1.4就是唯一的大光圈解决方案了,官方称这是一支专门为GF卡口设计的镜头,景深效果相当于135的50/1.1,是目前GF卡口唯一一支光圈达到F1.4的镜头。65/1.4是一支被低估的镜头,因为它在最近对焦距离上全开光圈有一定的球面相差,而试机片往往都是最近对焦距离上拍摄的一些小物件,所以上市之初的口碑很一般。
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然后我还借了一支老蛙GF17/4,从它的光学结构图可以看出,这支镜头其实是12/2.8单反镜头和MFC画幅增距镜的合体,单买这两个产品一样可以组合出一支GF卡口的17/4,但是老蛙GF17/4的价值在于可以使用86mm的前置滤镜,重量也稍微轻一点。
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GFX 50R+老蛙GF17/4, F4, 1/125s, ISO 200(DR200%)
GF17/4继承了老蛙Zero系列几乎没有畸变的特点,虽然非原生设计导致它的暗角有点明显,但不管怎么说也是现在GF卡口镜头里最广的一支,而且GFX 50R良好的宽容度也让暗角比较容易矫正。
06
两个实用的小配件
我还搭配了两个实用的小配件,一个是平工坊的相机底座,一个是柄叔的指柄,这两个配件都是铝合金CNC制造,重量可以忽略不计。装上底座以后,GFX 50R挂上GF63/2.8就可以站在桌子上,指柄则可以让GF63/2.8毫无压力的单手拍摄。
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结论
是不是好相机,取决于是否符合自己的需求
本文的第二章节就提到均衡不是中画幅的特色,GFX 50R的优势和劣势都很极端,它的用途仅限于非弱光摄影,而且还是那种单次对焦一张一张摁的。在这个用途内,GFX 50R又可以提供同价位最优秀的画质,截止到本文发布的时间,依然是没有之一。
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我当然知道高像素全画幅微单的用途更广,但我的上一台相机A7R2到卖掉的时候也只拍过一次视频、AF-C也只在配合人脸识别的时候才会用到,而且我也很少在光线不好的时候拍照,那么舍弃那些不常用的功能,换取画质上的提升就是值得的。对我来说,中画幅一时爽,一直用一直爽。
用了几年的富士中画幅GFX50R,GFX100。富士中画幅没有副厂镜头,只能使用富士原厂的定焦和变焦。拍风光我买了二个变焦头,32-64mm F4 100-200 f5.6,当然定焦23mm更好。实际使用中,32-64 广角端变形非常厉害,回来要矫正一下。但富士中画幅原厂的定焦镜头太贵了。110mm f2 120mm f4 23mm f4等都过1.6W了。
为什么老看到这样的问题,就相当于问,该用什么样的杯子喝牛奶一样。因为有所谓的人文头,人像头,自然认为有个风光头。摄影就是你想拍啥,你有啥伙计,用你的摄影知识结合就行。
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