05-ET框架的前后端通信1-创新互联
TIPS:
本系列贴仅用于博主学习ET框架的记录
文章目录
- 前言
- 一、ET框架的前后端如何进行通信的?
- 二、前后端的通信使用
- 1.编写protobuf消息体
- 2.编写C#代码
- 3.运行结果
- 总结
前言
学习ET框架的第一种前后端通信。IRequest和IResponse
一、ET框架的前后端如何进行通信的?
ET框架使用protobuf进行前后端的通信。
Protobuf即Protocol Buffers,是Google公司开发的一种跨语言和平台的序列化数据结构的方式,是一个灵活的、高效的用于序列化数据的协议。与XML和JSON格式相比,Protobuf更小、更快、更便捷。
在ET框架的目录下有一个Proto文件夹,文件夹中有三个Proto文件(消息体都写在这三个文件里):
分别为:
InnerMessage.proto:用于服务器之间的通信。
MongoMessage.proto:也用于服务器之间的通信,不过参数可以带Entity实体。
二、前后端的通信使用 1.编写protobuf消息体OuterMessage.proto:用于服务器和客户端之间的通信。
在OuterMessage.proto文件中编写代码:
//ResponseType S2C_TestProtoResponse
message C2S_TestProtoRequest // IRequest
{
int32 RpcId = 90;
string RequestText = 1;
}
message S2C_TestProtoResponse // IResponse
{
int32 RpcId = 90;
int32 Error = 91;
string Message = 92;
string ResponseText = 1;
}
ET框架的前后端通信拥有几种方式,这篇先记录IRequest、IResponse。
代码命名规为:
C2S:代表是从Client to Server的一条消息,后面接着//IRequest则表明是一条请求消息,有请求则会有响应,在上方标识ResponseType是S2C。如果是一条请求的消息体,则以下字段是必须的,且值一定要等于90。:
int32 RpcId = 90;
S2C:代表从Server to Client的一条消息,后面接着//IResponse则表明是一条响应消息体。如果是一条响应的消息体,则以下的字段是必须的,且值为90-92:
int32 RpcId = 90;
int32 Error = 91;
string Message = 92;
其他自定义的值则从1开始,但不能重复。最后保存文件回到Proto文件下双击bat文件会在代码里生成对应的代码。
2.编写C#代码(1)找到LoginHelper.cs文件下的Login方法开始编写,先注释掉原先的代码:
using System;
namespace ET
{public static class LoginHelper
{public static async ETTask Login(Scene zoneScene, string address, string account, string password)
{try
{S2C_TestProtoResponse s2CTestProtoResponse = null;
Session session = null;
try
{//创建一个session链接
session = zoneScene.GetComponent().Create(NetworkHelper.ToIPEndPoint(address));
//给服务器发送一条消息并拿到服务器的响应消息
s2CTestProtoResponse =
(S2C_TestProtoResponse) await session.Call(new C2S_TestProtoRequest() {RequestText = "Hello server, i am client" });
Log.Debug(s2CTestProtoResponse.ResponseText);//输出服务器的响应消息
}
finally
{session?.Dispose();//关闭链接
}
}
catch (Exception e)
{Console.WriteLine(e);
throw;
}
// try
// {// // 创建一个ETModel层的Session
// R2C_Login r2CLogin;
// Session session = null;
// try
// {// session = zoneScene.GetComponent().Create(NetworkHelper.ToIPEndPoint(address));
// {// r2CLogin = (R2C_Login) await session.Call(new C2R_Login() { Account = account, Password = password });
// }
// }
// finally
// {// session?.Dispose();
// }
//
// // 创建一个gate Session,并且保存到SessionComponent中
// Session gateSession = zoneScene.GetComponent().Create(NetworkHelper.ToIPEndPoint(r2CLogin.Address));
// gateSession.AddComponent();
// zoneScene.AddComponent().Session = gateSession;
//
// G2C_LoginGate g2CLoginGate = (G2C_LoginGate)await gateSession.Call(
// new C2G_LoginGate() { Key = r2CLogin.Key, GateId = r2CLogin.GateId});
//
// Log.Debug("登陆gate成功!");
//
// Game.EventSystem.PublishAsync(new EventType.LoginFinish() {ZoneScene = zoneScene}).Coroutine();
// }
// catch (Exception e)
// {// Log.Error(e);
// }
}
}
(2)编写处理消息的类,在Server/Server.Hotfix/Demo下创建一个Login文件夹,并且新建一个C2S_TestProtoRequestHandler.cs类。用来说明该类是处理C2S_TestProtoRequest的消息请求的。
using System;
namespace ET
{public class C2S_TestProtoRequestHandler : AMRpcHandler{protected override async ETTask Run(Session session, C2S_TestProtoRequest request, S2C_TestProtoResponse response, Action reply)
{Log.Debug(request.RequestText);//输出客户端请求的消息
//编辑响应消息
response.ResponseText = "Copy that client, i am server";
reply();//reply可以当作把消息发出去
await ETTask.CompletedTask;//由于方法是异步的,这个就是可以消除async带来的报错
}
}
}
3.运行结果对于IRequest的消息处理类要继承AMRpcHandler类,两个参数分别为两个对应的消息体,同时实现Run方法。
保存代码重新编译一下代码,通过后运行服务器端,并且回到Unity编辑器按下F5等待编译完成后运行游戏,点击登录按钮即可发送消息。
这时候就可以看到有两条消息体,一条是client发给server的,一条是server响应给client的,同时输出了服务器端响应的消息,而客户端请求的消息则要到ET文件夹下的Logs文件夹中查看Debug日志。
总结
简单学习一下ET前后端的通信的使用。
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