ios开发存储图片,ios开发存储图片的软件

ios开发 plist可以保存图片么

可以保存图片地址,也可以将图片保存为data,但是不建议后者,因为这回导致plist文件过大,从而加载缓慢,影响其他数据的展示,如果保存图片地址的话,就可以开一个单独的线程加载图片,同事又不影响其他数据展示。。。又需要的话欢迎追问。。。

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iOS开发-保存View为高清图片到相册

首先,给大家说一下一般的保存 View 为图片到相册

这样的方法虽然可以快速实现,但是保存的图片比较模糊,清晰度不够高。

下面是保存 View 为高清图片到相册

大家可以看到,只是换了一个绘制图片的方法,多了两个参数。其中第二个参数表示是否是非透明的。如果需要显示半透明效果,需要传NO,否则传YES。不过我所尝试了YES和NO所出来的效果没什么区别,第三个参数就是屏幕密度了,关键就是第三个参数 [UIScreen mainScreen].scale。此方法所保存的图片的清晰度确实有了很大的提高。

保存图片成功调用的方法

注意:由于是保存图片到相册,所以是要访问系统相册的,所以需要在info.plist文件中里边添加字段:Privacy - Photo Library Usage Description

最后,希望能够帮到有需要的朋友们,愿我们能够一起学习进步,在开发的道路上越走越顺利!

iOS开发中加载图片的内存问题以及优化方案

图片的加载方式 iOS 目前有2种:

1.Resource 它是指inageWithContentsFile:创建图片的图片管理方式;

2.ImageAssets 它是指使用imageNamed:创建图片的图片的管理方式;

UIImage内存处理:

真是的App开发中,常用的无非是1和2两种方式

1的优缺点:

1的使用方式:NSString *path =[[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"image@2x" type:@"png"];

UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:path];

1的内部实现方式:+ (instancetype)imageWithContentsOfFile:(NSString *)fileName {

NSUInteger scale = 0;

{

scale = 2;//这一部分是提取fileName中@号后面的那个数字,如果存在则为1

}

return [[self alloc] initWithData:[NSData dataWithContentsOfFile:fileName scale:scale]];

}

这种方式使用的时候会有个局限性,这个图片必须是在.ipa的根目录或者沙盒中。根目录就是把图片文件拖到工程中,沙盒中的图片是写入进去或者存进去的;

1的特性:在1的图片管理方式中,所有的图片创建都是通过读取文件数据得到的,读取一次文件数据就会产生一次NSData以及产生一个UIImage,当图片创建好后会销毁对应的NSData,当UIImage的引用计数变为0的时候自动销毁UIImage,这样的话就可以保证图片不会长期存在内存中。

1的使用场景:由于这种方法的特性,所以1得方法一般用在图片数据很大,图片一般不需要多次使用的情况,比如引导页面的背景(图片全屏),有时候运行APP才显示,有时候根本就用不到。

1的优点:图片的生命周期可以得到管理,当需要图片的时候就创建一个,当不需要图片的时候就让他销毁,图片不会长期的保存在内存中,因此不会有内存浪费,在减少大图的内存占用中,1方式优先。

2的方式:2的设计初衷主要是为了解决自动适配Retian屏和非Retian屏,也就是说为了解决iPhone4和iPhone3GS以及以前的机型的屏幕适配,虽然没有3GS了,但是plus出来了,需要3x

2的使用方式:UIImage *image = [UIImage imageName:@"image"];

2的特性:与1相似,2也是从图片文件中读取图片数据转化成UIImage,只不过这些图片都打包在2中,最大的区别就是图片有缓存。相当于与一个字典,key是图片名,value是图片对象。调用imageNamed:方法的时候先从这个字典中去取,如果取到就直接返回,如果娶不到再去文件中创建,然后保存在这个字典中。由于字典的key和value都是强引用,所以一旦创建后的图片永不销毁。

2的内部实现方式:+(instancetype)imageName:(NSString*)imageName {

if(!imageName)

return nil;

}

UIImage *image = self.imageBuff[imageName];

if(image){

return image;

}

NSString *path = @"image Path";

image = [UIImage imageNamed:  ];

if(image){

self.imageBuff[imageName] = image;

}

return image;

}

+ (NSMutableDictionary*)imageBuff {

static NSMutableDictionary *_imageBuff;

static dispatch_once_t onceToken;

dispatch_once(onceToken,^{

_imageBuff = [[NSMutableDictionary alloc]init];

});

return _imageBuff;

}

2的使用场景:最主要的使用场景就是icon类的图片,一般的icon类的图片大小在3kb到20kb不等,都是一些小文件

2的优点:当一个icon在多个地方需要被显示的时候,其对应的UIImage对象只会被创建1次,而且多个地方的icon都将会共用一个UIImage对象,减少沙盒的读取操作。

iOS如何实现图片缓存

1.未越狱的版本没有一键式的缓存清理工具,首先进入设备的通用设置进入储存空间管理,这里可以看到各个程序占用空间的情况。如果一个程序占用程序很多,可以在内存不够用情况下做如下考虑。

2.第一删除程序,删除程序会清空其占据的资源为设备腾出空间。当然不是在空间很吃紧的情况下没必要这么多,因为除了缓存视频或音乐一般的应用都不会缓存过多文件。

3.第二则是进入缓存很多程序,比如视频播放软件。都会提供缓存清理的功能,选择清理缓存就能腾出一些空间。

4.重启设备,重启过程有个清理缓存的过程。可以清理掉很多的垃圾文件。


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