ios开发内存,iOS开发内存地址由低到高

iOS开发中加载图片的内存问题以及优化方案

图片的加载方式 iOS 目前有2种:

10年积累的成都网站建设、成都网站设计经验,可以快速应对客户对网站的新想法和需求。提供各种问题对应的解决方案。让选择我们的客户得到更好、更有力的网络服务。我虽然不认识你,你也不认识我。但先网站策划后付款的网站建设流程,更有明山免费网站建设让你可以放心的选择与我们合作。

1.Resource 它是指inageWithContentsFile:创建图片的图片管理方式;

2.ImageAssets 它是指使用imageNamed:创建图片的图片的管理方式;

UIImage内存处理:

真是的App开发中,常用的无非是1和2两种方式

1的优缺点:

1的使用方式:NSString *path =[[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"image@2x" type:@"png"];

UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:path];

1的内部实现方式:+ (instancetype)imageWithContentsOfFile:(NSString *)fileName {

NSUInteger scale = 0;

{

scale = 2;//这一部分是提取fileName中@号后面的那个数字,如果存在则为1

}

return [[self alloc] initWithData:[NSData dataWithContentsOfFile:fileName scale:scale]];

}

这种方式使用的时候会有个局限性,这个图片必须是在.ipa的根目录或者沙盒中。根目录就是把图片文件拖到工程中,沙盒中的图片是写入进去或者存进去的;

1的特性:在1的图片管理方式中,所有的图片创建都是通过读取文件数据得到的,读取一次文件数据就会产生一次NSData以及产生一个UIImage,当图片创建好后会销毁对应的NSData,当UIImage的引用计数变为0的时候自动销毁UIImage,这样的话就可以保证图片不会长期存在内存中。

1的使用场景:由于这种方法的特性,所以1得方法一般用在图片数据很大,图片一般不需要多次使用的情况,比如引导页面的背景(图片全屏),有时候运行APP才显示,有时候根本就用不到。

1的优点:图片的生命周期可以得到管理,当需要图片的时候就创建一个,当不需要图片的时候就让他销毁,图片不会长期的保存在内存中,因此不会有内存浪费,在减少大图的内存占用中,1方式优先。

2的方式:2的设计初衷主要是为了解决自动适配Retian屏和非Retian屏,也就是说为了解决iPhone4和iPhone3GS以及以前的机型的屏幕适配,虽然没有3GS了,但是plus出来了,需要3x

2的使用方式:UIImage *image = [UIImage imageName:@"image"];

2的特性:与1相似,2也是从图片文件中读取图片数据转化成UIImage,只不过这些图片都打包在2中,最大的区别就是图片有缓存。相当于与一个字典,key是图片名,value是图片对象。调用imageNamed:方法的时候先从这个字典中去取,如果取到就直接返回,如果娶不到再去文件中创建,然后保存在这个字典中。由于字典的key和value都是强引用,所以一旦创建后的图片永不销毁。

2的内部实现方式:+(instancetype)imageName:(NSString*)imageName {

if(!imageName)

return nil;

}

UIImage *image = self.imageBuff[imageName];

if(image){

return image;

}

NSString *path = @"image Path";

image = [UIImage imageNamed:  ];

if(image){

self.imageBuff[imageName] = image;

}

return image;

}

+ (NSMutableDictionary*)imageBuff {

static NSMutableDictionary *_imageBuff;

static dispatch_once_t onceToken;

dispatch_once(onceToken,^{

_imageBuff = [[NSMutableDictionary alloc]init];

});

return _imageBuff;

}

2的使用场景:最主要的使用场景就是icon类的图片,一般的icon类的图片大小在3kb到20kb不等,都是一些小文件

2的优点:当一个icon在多个地方需要被显示的时候,其对应的UIImage对象只会被创建1次,而且多个地方的icon都将会共用一个UIImage对象,减少沙盒的读取操作。

iOS 开发用电脑,多大内存合适?258内存是否够用?是否可以买128g,然后自己买个移动硬盘搭配

装双系统对电脑影响不大,只是会占用磁盘空间而已。

开发用电脑32G内存已经可以满足使用,不放心的话64G总可以了。

至于你说的移动硬盘,我没明白你的意思。搭配移动硬盘对你的内存没有丝毫关系,并不会因为移动硬盘让电脑提速,只是增加了你的硬盘存储空!

你好,我准备学 iOS软件编程开发,准备买Air,不知道选多大内存,望帮

建议硬盘256+,内存8G+,毕竟我们做开发,很多软件都是1-2G以上,运存自然占用不少。

iOS开发基础之内存管理

使用引用计数的方式对创建的对象进行内存的管理操作;有强引用指向(retain)那么引用计数+1,强引用被置为nil(release)那么引用计数-1;对象超过作用域该对象的引用计数如果为0,则系统会清理对象占用的内存空间,目前内存管理的方式分为MRC和ARC两种.

当开发中遇到在某个作用域内部产生大量的autorelease对象导致内存激增,需要考虑手动创建autoreleasepool来释放局部变量的情况!

遇到这种情况,就需要排查控制器中出现的内存泄露了;

ios12.5.5占多少内存

ios12.5.5占39.05G内存。

ios12.4.9占30GB内存。iOS是由苹果公司开发的移动操作系统。苹果公司最早于2007年1月9日的Macworld大会上公布这个系统,最初是设计给iPhone使用的,后来陆续套用到iPodtouch,iPad以及AppleTV等产品上。

控制中心:

控制中心为你建立起快速通路,便于你使用那些随时急需的控制选项和 app。只需从任意屏幕 (包括锁定屏幕)向上轻扫,即可切换到飞行模式,打开或关闭无线局域网,调整屏幕亮度等等,你甚至还可以使用全新的手电筒进行照明。

如此众多的操控,任你一挥而就。你可以打开或关闭飞行模式、无线局域网、蓝牙和勿扰模式,锁定屏幕的方向或调整它的亮度,播放、暂停或跳过一首歌曲,连接支持AirPlay的设备,还能快速使用手电筒、定时器、计算器和相机。


当前文章:ios开发内存,iOS开发内存地址由低到高
标题路径:http://myzitong.com/article/dsgpcjg.html