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为什么Flutter开发APP性能最接近原生,前端程序员请关注
Flutter是谷歌公司推出的跨终端的开发框架,支持Android、iOS和WEB终端。1.0版在2018年12月5日发布,目前的最新版本是1.5,它采用的开发语言是Dart,Dart也是谷歌开发的计算机编程语言,语法类似C,是编译型语言:
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hello world例子,打印字符串“Hello World!”:
1、没有桥接层
React Native、Weex等技术都是跨终端的框架,然而性能跟原生App存在很大差距。这是由于它们的工作原理决定的:
React Native、Weex等技术多了一个桥接层,所以界面渲染会慢一些,由于UI渲染非常频繁,想要不卡顿,基本上比较难,性能和用户体验跟原生代码有差距。而这恰恰是Flutter的优势所在:
Dart可以被编译成不同平台的本地代码,让Flutter不通过桥接层直接跟平台通信,自然性能会快一些。
2、编译执行
JavaScript是解释执行的,Dart是编译执行的,性能谁好一目了然。
3、Flutter Engine虚拟机
Flutter是依靠Flutter Engine虚拟机在iOS和Android上运行的,Flutter Engine使用C/C++编写,开发人员通过Flutter框架直接和API在内部进行交互,所以具有输入低延迟和UI渲染高帧速率的特点。除了这特点之外,Flutter还提供了自己的小部件,Flutter小部件是使用从React获取灵感的现代框架构建的。 中心思想是您使用小部件构建UI。
窗口小部件根据其当前配置和状态描述了它们的视图。 当窗口小部件的状态发生更改时,窗口小部件会重建其描述,框架将根据前面的描述进行区分,以确定底层呈现树从一个状态转换到下一个状态所需的最小更改。可以直接在OS平台提供的画布上进行描绘,也就是一些核心类库直接放到虚拟机里面,调用起来更快。
从它的系统结构可以看出,类似安卓的ART(Android Run Time)虚拟机,同样采用AOT(Ahead of TIme)技术,会在APP安装时就编译成机器语言,不再解释执行,从而优化了APP运行的性能。
4、自带渲染引擎
Flutter使用谷歌自己的Skia渲染引擎,而Android系统自带Skia引擎,iOS平台上Flutter也会把Skia引擎打包到APP中,从而实现了高效渲染。而React Native通过桥接层访问原生UI,操作频繁就容易出性能问题。
综合所述,Flutter 是性能最接近原生代码 的一种开发框架,未来也会是构建谷歌Fuchsia应用的主要方式,前途不可限量,唯一的问题就是需要学习一门新的语言:Dart,而有Java或者C#语言基础的程序员会比较容易学习。
Flutter(6):基础组件之Image
Image是一个用于展示图片的组件。支持 JPEG、PNG、GIF、Animated GIF、WebP、Animated WebP、BMP 和 WBMP 等格式。
Image.asset - 用于从资源目录的显示图片,需要在 pubspec.yaml 文件中声明。
Image.network - 用于从网络上显示图片。
Image.file - 用于从文件里显示图片。
Image.memory - 用于从内存里(Uint8List)显示图片。
alignment → AlignmentGeometry - 图像边界内对齐图像。
centerSlice → Rect - 九片图像的中心切片。
color → Color - 该颜色与每个图像像素混合colorBlendMode。
colorBlendMode → BlendMode - 用于 color 与此图像结合使用。
fit → BoxFit - 图像在布局中分配的空间。
gaplessPlayback → bool - 当图像提供者发生变化时,是继续显示旧图像(true)还是暂时不显示(false)。
image → ImageProvider - 要显示的图像。
matchTextDirection → bool - 是否在图像的方向上绘制图像 TextDirection。
repeat → ImageRepeat - 未充分容器时,是否重复图片。
height → double - 图像的高度。
width → double - 图像的宽度。
加载资源图片需要将图片资源放入工程中,例如:新建images文件夹,将图片放在该文件夹下,图片适配则是使用ios的方式1X,2X,3X:
然后在pubspec.yaml中配置assets:
加载资源/网络/本地文件图片/内存图片:
占位图加载图片:
圆形图片:1.裁剪实现 2.CircleAvatar实现 3.Container边框实现
圆角图片:1.裁剪实现 2.Container边框实现
BoxFit.contain 全图居中显示但不充满,显示原比例
BoxFit.cover 图片可能拉伸,也可能裁剪,但是充满容器
BoxFit.fill 全图显示且填充满,图片可能会拉伸
BoxFit.fitHeight 图片可能拉伸,可能裁剪,高度充满
BoxFit.fitWidth 图片可能拉伸,可能裁剪,宽度充满
BoxFit.scaleDown 效果和contain差不多, 但是只能缩小图片,不能放大图片
下一节学习基础组件之Text
flutter为什么不推荐getx
使用这个版本的GetX写了Demo之后,发现有几个问题:
感觉不太像是稳定版本,存在一些比较明显的问题;而且2.0.6到2.0.7只是一个小版本,全局状态管理逻辑似乎就有比较大的改动。
不支持响应式编程,这个版本的状态管理还是基于state的逻辑;因为想要比较高效的解耦页面和逻辑,可能需要搭配响应式编程框架。
相关功能可能比较少,没有最新版本的功能那么全面。
Flutter是Google开源的构建用户界面(UI)工具包,帮助开发者通过一套代码库高效构建多平台精美应用,支持移动、Web、桌面和嵌入式平台。
Flutter 开源、免费,拥有宽松的开源协议,适合商业项目。Flutter已推出稳定的2.0版本。
产生背景:
Flutter可以方便的加入现有的工程中。在全世界,Flutter 正在被越来越多的开发者和组织使用,并且 Flutter是完全免费、开源的。它也是构建未来的 Google Fuchsia 应用的主要方式。
Flutter组件采用现代响应式框架构建,这是从React中获得的灵感,中心思想是用组件(widget)构建你的UI。
组件描述了在给定其当前配置和状态时他们显示的样子。当组件状态改变,组件会重构它的描述(description),Flutter 会对比之前的描述, 以确定底层渲染树从当前状态转换到下一个状态所需要的最小更改。
flutter怎么把一个outlinebutton按钮放在底部
我要做的是用BottomNavigationBarItem移除/替换FAB(浮动操作按钮),并将其放在BottomNavigationBar的中心,并为其创建样式。
为了按钮能够根据屏幕宽度进行延伸变宽,用了row和expanded,expanded多大面积,按钮就有多大面积。如果不用row,expanded会向下延伸,就不是我们要的效果了。
OutlineButton控件的child和onPressed是必须的属性,borderSide用来自定义边框颜色和样式。
Flutter(5):基础组件之Row/Column
Row:在水平方向上排列子widget的列表。
Column:在垂直方向上排列子widget的列表。
注意:这两个属于多子节点空间,可以将children排列成一行/一列,但是自身不带滚动属性,如果超出了一行,在debug下面则会显示溢出的提示。
MainAxisAlignment:主轴方向上的对齐方式,会对child的位置起作用,默认是start。
其中MainAxisAlignment枚举值:
center:将children放置在主轴的中心;
end:将children放置在主轴的末尾;
spaceAround:将主轴方向上的空白区域均分,使得children之间的空白区域相等,但是首尾child的空白区域为1/2;
spaceBetween:将主轴方向上的空白区域均分,使得children之间的空白区域相等,首尾child都靠近首尾,没有间隙;
spaceEvenly:将主轴方向上的空白区域均分,使得children之间的空白区域相等,包括首尾child;
start:将children放置在主轴的起点;
其中spaceAround、spaceBetween以及spaceEvenly的区别,就是对待首尾child的方式。其距离首尾的距离分别是空白区域的1/2、0、1。
MainAxisSize:在主轴方向占有空间的值,默认是max。
MainAxisSize的取值有两种:
max:根据传入的布局约束条件,最大化主轴方向的可用空间;
min:与max相反,是最小化主轴方向的可用空间;
CrossAxisAlignment:children在交叉轴方向的对齐方式,与MainAxisAlignment略有不同。
CrossAxisAlignment枚举值有如下几种:
baseline:在交叉轴方向,使得children的baseline对齐;
center:children在交叉轴上居中展示;
end:children在交叉轴上末尾展示;
start:children在交叉轴上起点处展示;
stretch:让children填满交叉轴方向;
TextDirection:阿拉伯语系的兼容设置,一般无需处理。
VerticalDirection:定义了children摆放顺序,默认是down。
VerticalDirection枚举值有两种:
down:从top到bottom进行布局;
up:从bottom到top进行布局。
top对应Row以及Column的话,就是左边和顶部,bottom的话,则是右边和底部。
TextBaseline:使用的TextBaseline的方式,有两种,前面已经介绍过。
这个是Row/Column的内的小控件,可以用来实现权重的布局
这边使用一个Container,里面是Row,使用Expanded对子节点进行权重处理,如果不使用Expanded,直接放入其他控件也是可以的,只是无法设置权重
对于内容过长的时候,会有溢出提示:
MainAxisAlignment.center:将children放置在主轴的中心;
MainAxisAlignment.start:将children放置在主轴的起点;
MainAxisAlignment.end:将children放置在主轴的末尾;
MainAxisAlignment.spaceAround:将主轴方向上的空白区域均分,使得children之间的空白区域相等,但是首尾child的空白区域为1/2;
MainAxisAlignment.spaceBetween:将主轴方向上的空白区域均分,使得children之间的空白区域相等,首尾child都靠近首尾,没有间隙;
MainAxisAlignment.spaceEvenly:将主轴方向上的空白区域均分,使得children之间的空白区域相等,包括首尾child;
下一章我们学习基础组件之Image
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