Flutter中如何自定义实现神奇动效的卡片切换视图

小编给大家分享一下Flutter中如何自定义实现神奇动效的卡片切换视图,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!

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先来看看效果吧:

Android

Flutter中如何自定义实现神奇动效的卡片切换视图

iOS

Flutter中如何自定义实现神奇动效的卡片切换视图

Github地址:https://github.com/BakerJQ/Flutter-InfiniteCards

思路

首先,关于卡片的层叠效果,在原Android项目中,是通过Scale差异以及TranslationY来体现的,Flutter可以继续采用这种方式。

其次,对于自定义卡片的内容,原Android项目是通过Adapter实现,对于Flutter,则可以采用IndexedWidgetBuilder实现。

最后,就是自定义动效的实现,原Android项目是通过一个0到1的ValueAnimator来定义动画的展示过程,而Flutter中,正好有与之对应的Animation和AnimationController,如此我们就可以直接自定义一个动画过程中,具体的视图展示方式。

组件总览

由于卡片视图需要根据动画情况进行渲染,所以显然是一个StatefulWidget。

同时,我们给出三种基本的动画模式:

enum AnimType {
 TO_FRONT,//被选中的卡片通过自定义动效移至第一,其他的卡片通过通用动效补位
 SWITCH,//选中的卡片和第一张卡片互换位置,并都是自定义动效
 TO_END,//第一张图片通过自定义动效移至最后,其他卡片通过通用动效补位
}

并通过Helper和Controller来处理所有的动画逻辑

其中Controller由构造方法传入

InfiniteCards({
 @required this.controller,
 this.width,
 this.height,
 this.background,
});

Helper在initState中进行构建,并初始化,同时将Helper绑定给Controller:

@override
void initState() {
 ...
 _helper = AnimHelper(
   controller: widget.controller,
   //传入动画更新监听,动画时调用setState进行实时渲染
   listenerForSetState: () {
    setState(() {});
   });
 _helper.init(this, context);
 if (widget.controller != null) {
   widget.controller.animHelper = _helper;
 }
}

而build过程中,则通过Helper返回具体的Widget列表,而Stack则是为了实现层叠效果。

Widget build(BuildContext context) {
 ...
 return Container(
  ...
  child: Stack(
   children: _helper.getCardList(_width, _height),
  ),
 );
}

如此,基本的初始化等操作就算是完成了。下面我们来看看Controller和Helper都是怎么工作的。

Controller

我们先来看看Controller所包含的内容:

class InfiniteCardsController {
 //卡片构造器
 IndexedWidgetBuilder _itemBuilder;
 //卡片个数
 int _itemCount;
 //动画时长
 Duration _animDuration;
 //点击卡片是否触发切换动画
 bool _clickItemToSwitch;
 //动画Transform
 AnimTransform _transformToFront,_transformToBack,...;
 //排序Transform
 ZIndexTransform _zIndexTransformCommon,...;
 //动画类型
 AnimType _animType;
 //曲线定义(类Android插值器)
 Curve _curve;
 //helper
 AnimHelper _animHelper;
 ...
 void anim(int index) {
  _animHelper.anim(index);
 }
 void reset(...) {
  ...
  //重设各参数
  setControllerParams();
  _animHelper.reset(); 
  ...
 }
}

由此可以看到,Controller基本上就是作为参数配置器和Helper的方法代理的存在。由此童鞋们肯定就知道了,对于动效的自定义和动效的触发等操作,都是通过Controller来完成,demo如下:

//构建Controller
_controller = InfiniteCardsController(
 itemBuilder: _renderItem,
 itemCount: 5,
 animType: AnimType.SWITCH,
);
//调用reset
_controller.reset(
 itemCount: 4,
 animType: AnimType.TO_FRONT,
 transformToBack: _customToBackTransform,
);
//调用展示下一张卡片动画
_controller.reset(animType: AnimType.TO_END);
_controller.next();

关于具体的自定义,我们稍后再聊,咱们先来看看Helper。

Helper

Helper是整个动画效果实现的核心类,我们先看几个它所包含的核心成员:

class AnimHelper {
 final InfiniteCardsController controller;
 //切换动画
 AnimationController _animationController;
 Animation _animation;
 //卡片列表
 List _cardList = new List();
 //需要向后切换的卡片,和需要向前切换的卡片
 CardItem _cardToBack, _cardToFront;
 //需要向后切换的卡片位置,和需要向前切换的卡片位置
 int _positionToBack, _positionToFront;
}

现在我们来看看,如果要触发一个切换动画,这些成员是如何相互配合的。

当选中一张卡片进行切换时,这张卡片就是需要向前切换的卡片(ToFront),而第一张卡片,就是需要向后切换的卡片(ToBack)。

void _cardAnim(int index, CardItem card) {
 //记录要切换的卡片
 _cardToFront = card;
 _cardToBack = _cardList[0];
 _positionToBack = 0;
 _positionToFront = index;
 //触发动画
 _animationController.forward(from: 0.0);
}

由于设置了AnimationListener,在动画过程中,setState就会被调用,如此就会触发Widget的build,从而触发Helper的getCardList方法。我们来看看在切换动画的过程中,是如何返回卡片Widget列表的。

List getCardList(double width, double height) {
 for (int i = 0; i < controller.itemCount; i++) {
  ...
  if (_isSwitchAnim) {
   //处理切换动画
   _switchTransform(width, height, i);
  }
  ...
 }
 //根据zIndex进行排序渲染
 List copy = List.from(_cardList);
 copy.sort((card1, card2) {
  return card1.zIndex < card2.zIndex ? 1 : -1;
 });
 return copy.map((card) {
  return card.transformWidget;
 }).toList();
}

如上代码所示,先进行动画处理,后根据zIndex进行排序,因为要保证在前面的后渲染。

而动画是如何处理的呢,以切换到前面的卡片为例:

void _toFrontTransform(double width, double height, int fromPosition, int toPosition) {
  CardItem cardItem = _cardList[fromPosition];
  controller.zIndexTransformToFront(
    cardItem, _animation.value,
    _getCurveValue(_animation.value),
    width, height, fromPosition, toPosition);
  cardItem.transformWidget = controller.transformToFront(
    cardItem.widget, _animation.value,
    _getCurveValue(_animation.value),
    width, height, fromPosition, toPosition);
 }

原来,正是在这一步,Helper通过Controller中配置的自定义动画方法,得到了卡片的Widget。

由此,动画展示的基本流程就描述完了,下面我们进入最关键的部分--如何自定义动画。

自定义动画

我们以通用动画为例,来看看自定义动画的主要流程。

首先,AnimTransform为如下方法的定义:

typedef AnimTransform = Transform Function(
  Widget item,//卡片原始Widget
  double fraction,//动画执行的系数
  double curveFraction,//曲线转换后的系数
  double cardHeight,//整体高度
  double cardWidth,//整体宽度
  int fromPosition,//卡片开始位置
  int toPosition);//卡片要移动到的位置

该方法返回的是一个Transform,专门用于处理视图变换的Widget,而我们要做的,就是根据传入的参数,构建相应系数下的Widget。以DefaultCommonTransform为例:

Transform _defaultCommonTransform(Widget item, 
  double fraction, double curveFraction, double cardHeight, double cardWidth, int fromPosition, int toPosition) 
 //需要跨越的卡片数量{
 int positionCount = fromPosition - toPosition;
 //以0.8做为第一张的缩放尺寸,每向后一张缩小0.1
 //(0.8 - 0.1 * fromPosition) = 当前位置的缩放尺寸
 //(0.1 * fraction * positionCount) = 移动过程中需要改变的缩放尺寸 
 double scale = (0.8 - 0.1 * fromPosition) + (0.1 * fraction * positionCount);
 //在Y方向的偏移量,每向后一张,向上偏移卡片宽度的0.02
 //-cardHeight * (0.8 - scale) * 0.5 对卡片做整体居中处理
 double translationY = -cardHeight * (0.8 - scale) * 0.5 -
   cardHeight * (0.02 * fromPosition - 0.02 * fraction * positionCount);
 //返回缩放后,进行Y方向偏移的Widget
 return Transform.translate(
  offset: Offset(0, translationY),
  child: Transform.scale(
   scale: scale,
   child: item,
  ),
 );
}

对于向第一位移动的选中卡片,也是同理,只不过是根据该卡片对应的转换器来进行自定义动画的转换。

最后的效果,就像演示图中第一次点击,图片向前翻转到第一位的效果一样。

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