UnityShader如何实现雨天的水面涟漪效果
这篇文章给大家分享的是有关Unity Shader如何实现雨天的水面涟漪效果的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。
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上个动态效果......
项目需求,需要加一个雨天的水面涟漪效果,一开始的想法是直接加特效,但过过脑子就知道有多费,不现实,最好的方法还是要用shader来实现,但是如何实现纹理的随机扩散(雨滴有大有小),和不规则的时间(雨滴有先有后),想了很久都没想明白,好在从AssetStore里发现了类似的效果,一顿研究以后,发现其实挺简单的......拿出来跟大家分享。
刚才我说的两个问题,随机扩散和不规则时间,这位大神用贴图来解决了(一开始我们想过,但是没有想到实现方法),接下来展示一下这张图。
这样看起来有点莫名其妙对吧,我们把四个通道来分开看,就清楚多了。
我来分别解释一下,R通道代表了涟漪生成的范围,并且带有淡出的效果,GB两个通道是高度,差不多就是法线图的效果,A通道用来存储时间差,从白到黑不同的颜色值代表了不同的时间。
接下来相信很多人就已经明白怎么写了,这里我贴出了代码,重要的地方都加了点自己的理解,没有多少行,还是比较简单的。
Shader "Custom/Ripple" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_RippleTex("RippleTex", 2D) = "white" {}
_RippleScale("RippleScale",Range(1,10)) =1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.0
#define PI 3.141592653
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
half2 texcoord;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
sampler2D _RippleTex;
float _RippleScale;
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
//计算波纹的主函数
float3 ComputeRipple(float2 uv, float t)
{
//波纹贴图采样,并把采样的高度值扩展到-1到1。
float4 ripple = tex2D(_RippleTex, uv);
ripple.yz = ripple.yz * 2.0 - 1.0;
//获取波纹的时间,从A通道获取不同的波纹时间,
float dropFrac = frac(ripple.a + t);
//把时间限制在R通道内
float timeFrac = dropFrac - 1.0 + ripple.x;
//做淡出处理
float dropFactor = 1-saturate( dropFrac);
//计算最终的高度,用一个sin计算出随时间的振幅,修改一下值就知道什么效果了
float final = dropFactor* sin(clamp(timeFrac * 9.0, 0.0, 4.0) * PI);
return float3(ripple.yz * final, 1.0);
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
//调用方法,获取高度。这里我懒得用一个新uv,索性直接用的主贴图UV
float3 ripple = ComputeRipple(IN.uv_MainTex / _RippleScale, _Time.y);
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
//赋值到法线上
o.Normal = ripple;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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