Python怎么实现小游戏flappy-bird
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游戏动图:
源码
建议先仔细阅读一下,然后再往后看 DE8UG 对源码的分析。
from random import *
from turtle import *
from freegames import vector
bird = vector(0, 0)
balls = []
score = 0
def tap(x, y):
"Move bird up in response to screen tap."
up = vector(0, 30)
bird.move(up)
def inside(point):
"Return True if point on screen."
return -200 < point.x < 200 and -200 < point.y < 200
def draw(alive):
"Draw screen objects."
clear()
goto(bird.x, bird.y)
if alive:
dot(10, 'green')
else:
dot(10, 'red')
for ball in balls:
goto(ball.x, ball.y)
dot(20, 'black')
update()
def move():
"Update object positions."
global score
bird.y -= 5
for ball in balls:
ball.x -= 3
if randrange(10) == 0:
y = randrange(-199, 199)
ball = vector(199, y)
balls.append(ball)
while len(balls) > 0 and not inside(balls[0]):
balls.pop(0)
score += 1
print(f'get {score} scores')
if not inside(bird):
draw(False)
return
for ball in balls:
if abs(ball - bird) < 15:
draw(False)
return
draw(True)
# 在鸟的位置,绘制分数
goto(bird.x, bird.y)
write(score, font=('Arial', 30, 'normal'))
ontimer(move, 50)
setup(420, 420, 370, 0)
hideturtle()
up()
tracer(False)
onscreenclick(tap)
move()
done()
运行
复制上述代码到一个 py 为后缀的文件,命名 flappy.py.
在文件所在目录打开控制台:运行pip install freegames
,然后运行python flappy.py
分析
查看一个 py 文件中的源码,最开始可以对他们进行区域划分。一般有这么几个区域:
导入 全局变量 函数 调用流程
我们可以先大致看几个区域的变量和函数定义,然后从调用流程入手,一步步的分析代码。
这个游戏代码是一个第三方库 freegames 的一部分。从最上面导入依赖部分可以看出,主要是依赖于 turtle 这个库。
from turtle import *
的最后是个*,表示导入了 turtle 里面所有东西,一般是不建议导入太多内容的,一是可能加载太多没用的代码,二是可能出现同名的类或函数。目前这只是个小游戏,后面也用到不少 turtle 里面的函数,所以这么写勉强可以接受。
往下看,整个代码用到很多函数,只要是 import 没有明确导入的,以及非本 python 文件写的函数,其实都是这个*带来的 turtle 内部函数了。如果你不知道神马意思,记得我我课程里介绍过超全的在线文档吗?https://devdocs.io,你只需要搜一下turtle就可以看到相关解释了。
导入依赖部分还导入了 freegames 库里面一些工具类和函数:from freegames import vector,看单词就可以知道是个向量,用来表示坐标。
接下来是几个函数:tap,inside,draw,move。
Flappy Bird, 是一个几年前一位越南开发者做的游戏,风靡一时,容易上瘾,褒贬不一。DE8UG 认为这是一个不错的游戏,目前我们看到的这个 python 代码,虽然没有把小鸟和障碍物完全描述出来,但是从学习和娱乐角度来看,已经足够了。
故事很简单:一个小鸟,需要不断拍动翅膀往前飞,同时躲避障碍物。
针对小鸟和障碍物的行为,就不难理解这几个函数了。
tap 表示扇动翅膀,我们用点击屏幕来模拟飞行。
inside 判断障碍物是否在屏幕内。
draw 用来绘制小鸟和障碍物,这里其实都是点,不同的是小鸟为绿色表示正常,红色表示失败。障碍物都用黑色表示。这里有个传入的参数 alive,用来根据小鸟的死活来绘制不同的颜色。同时,绘制障碍物时,注意用 goto 调整不同的位置,以绘制出不同位置的障碍物小球。
move 函数的功能就比较多了,首先要有小鸟的自动降落,表示如果不扇动翅膀就会掉到地上死翘翘了。然后需要绘制黑色小球表示障碍物。这里障碍物相对小鸟是往左移动的,所以 x 设置为-3(函数最后有 ontimer(move, 50)表示定时移动)。接下来是随机模拟不同位置的障碍物,这里主要是纵坐标 y 在屏幕内的变化。接下来判断如果障碍物已经不再屏幕内,就从列表里面移除。我这里添加了一个 score 变量,在顺利躲避了障碍之后,用来累计分数。之后判断 bird 的位置如果不在屏幕内,就给上面的 draw 函数添加参数 False,然后 return 退出。一切正常的话,就循环判断所有的障碍物,判断小鸟和障碍物的位置是否小与一个阈值,这里写的 15。当小于这个值,表示相撞,小鸟就死翘翘了。最后在鸟的位置,绘制分数,这会是一个动态刷新的过程。
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