Java使用备忘录模式实现过关类游戏功能详解

本文实例讲述了Java使用备忘录模式实现过关类游戏功能。分享给大家供大家参考,具体如下:

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一.模式定义

备忘录模式,在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象外部保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

二.模式举例

1模式分析

我们借用过关类游戏来说明这一模式。

Java使用备忘录模式实现过关类游戏功能详解

2备忘录模式静态类图

Java使用备忘录模式实现过关类游戏功能详解

3代码示例(黑箱备忘录模式)

3.1创建备忘录窄接口一INarrowMemento

package com.demo.memento;
/**
 * 备忘录窄接口(不提供任何方法,外部对象不能访问备忘录对象内部信息)
 *
 * @author
 *
 */
public interface INarrowMemento {
}

3.2备忘录发起者一Hero

package com.demo.originator;
import java.util.Random;
import com.demo.memento.INarrowMemento;
/**
 * 挑战者
 *
 * @author
 *
 */
public class Hero {
  // 血液值
  private int blood;
  // 武力值
  private int sword;
  // 随机数
  private final Random random = new Random();
  // 构造方法初始化 内容
  public Hero() {
    this.blood = 100;
    this.sword = 100;
  }
  // 创建备忘录保存内容
  public INarrowMemento createMemento() {
    System.out.println("创建备忘录...");
    return new Memento(this.blood, this.sword);
  }
  // 恢复备忘录内容
  public void restoreFromMemento(INarrowMemento memento) {
    System.out.println("恢复备忘录中的状态...");
    if (memento != null) {
      Memento memento2 = (Memento) memento;
      this.blood = memento2.getBlood();
      this.sword = memento2.getSword();
    }
  }
  /**
   * 挑战BOSS
   */
  public int koBoss() {
    // 当血液值<=0 时 挑战失败 假设战胜BOSS的概率为2%
    // 判断时候还有血液值
    if (this.blood <= 0 || this.sword <= 0) {
      System.out.println(this.toString());
      System.out.println("挑战BOSS失败!");
      return -1;
    } else {
      // 获得随机数
      double win = Math.random();
      if (win <= 0.02) {
        System.out.println(this.toString());
        System.out.println("恭喜你,挑战BOSS成功!");
        return 1;
      } else {
        System.out.println(this.toString());
        System.out.println("继续攻击BOSS...");
        // 随机数减少血液值和武力值 继续KO
        int blood_sub = random.nextInt(10);
        int sword_sub = random.nextInt(10);
        this.blood -= blood_sub;
        this.sword -= sword_sub;
        return 0;
      }
    }
  }
  @Override
  public String toString() {
    return "当前血液值:" + this.blood + " - 当前武力值:" + this.sword;
  }
  /**
   * 备忘录(整个类都是私有的,只有发起者才能访问)
   *
   * @author
   *
   */
  private class Memento implements INarrowMemento {
    // 血液值
    private final int blood;
    // 武力值
    private final int sword;
    // 构造方法初始化 内容
    private Memento(int blood, int sword) {
      this.blood = blood;
      this.sword = sword;
    }
    private int getBlood() {
      return blood;
    }
    private int getSword() {
      return sword;
    }
  }
}

3.3备忘录管理者一Caretaker

package com.demo.caretaker;
import com.demo.memento.INarrowMemento;
/**
 * 管理者
 *
 * @author
 *
 */
public class Caretaker {
  private INarrowMemento memento;
  /**
   * 获得备忘录对象
   *
   * @return
   */
  public INarrowMemento getMemento() {
    return memento;
  }
  /**
   * 保存备忘录对象
   *
   * @param memento
   */
  public void setMemento(INarrowMemento memento) {
    this.memento = memento;
  }
}

3.4让英雄挑战Boss一Client

package com.demo;
import com.demo.caretaker.Caretaker;
import com.demo.originator.Hero;
/**
 * 客户端主应用程序
 *
 * @author
 *
 */
public class Client {
  /**
   * @param args
   */
  public static void main(String[] args) {
    // 创建角色
    Hero hero = new Hero();
    // 创建管理者
    Caretaker caretaker = new Caretaker();
    // 保存挑战前的状态信息
    caretaker.setMemento(hero.createMemento());
    // 只有三次战胜BOSS的机会
    int cnt = 1;
    // 挑战BOSS结果
    int ko = -1;
    while (ko != 1 && cnt <= 3) {
      System.out
          .println("=============== 第" + cnt + "次挑战 ==============");
      // 开始挑战BOSS
      ko = hero.koBoss();
      while (true) {
        if (ko == -1) {
          // 挑战失败 恢复到初始状态 累加挑战次数
          hero.restoreFromMemento(caretaker.getMemento());
          cnt += 1;
          break;
        } else if (ko == 0) {
          // 继续挑战
          ko = hero.koBoss();
        } else if (ko == 1) {
          // 挑战成功!
          break;
        }
      }
    }
  }
}

4运行结果

创建备忘录...
=============== 第1次挑战 ==============
当前血液值:100 - 当前武力值:100
继续攻击BOSS...
当前血液值:96 - 当前武力值:99
继续攻击BOSS...
当前血液值:90 - 当前武力值:98
继续攻击BOSS...
当前血液值:81 - 当前武力值:95
继续攻击BOSS...
当前血液值:78 - 当前武力值:93
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:88
继续攻击BOSS...
当前血液值:64 - 当前武力值:85
继续攻击BOSS...
当前血液值:56 - 当前武力值:80
继续攻击BOSS...
当前血液值:49 - 当前武力值:73
继续攻击BOSS...
当前血液值:45 - 当前武力值:71
继续攻击BOSS...
当前血液值:37 - 当前武力值:68
继续攻击BOSS...
当前血液值:29 - 当前武力值:65
继续攻击BOSS...
当前血液值:20 - 当前武力值:59
继续攻击BOSS...
当前血液值:11 - 当前武力值:54
继续攻击BOSS...
当前血液值:9 - 当前武力值:52
继续攻击BOSS...
当前血液值:3 - 当前武力值:45
继续攻击BOSS...
当前血液值:-3 - 当前武力值:41
挑战BOSS失败!
恢复备忘录中的状态...
=============== 第2次挑战 ==============
当前血液值:100 - 当前武力值:100
继续攻击BOSS...
当前血液值:96 - 当前武力值:95
继续攻击BOSS...
当前血液值:96 - 当前武力值:91
继续攻击BOSS...
当前血液值:88 - 当前武力值:82
继续攻击BOSS...
当前血液值:79 - 当前武力值:79
继续攻击BOSS...
当前血液值:76 - 当前武力值:72
继续攻击BOSS...
当前血液值:73 - 当前武力值:70
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:66
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:61
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:58
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:52
继续攻击BOSS...
当前血液值:63 - 当前武力值:51
继续攻击BOSS...
当前血液值:62 - 当前武力值:50
继续攻击BOSS...
当前血液值:54 - 当前武力值:41
继续攻击BOSS...
当前血液值:50 - 当前武力值:39
继续攻击BOSS...
当前血液值:47 - 当前武力值:39
继续攻击BOSS...
当前血液值:43 - 当前武力值:38
继续攻击BOSS...
当前血液值:37 - 当前武力值:36
继续攻击BOSS...
当前血液值:34 - 当前武力值:35
继续攻击BOSS...
当前血液值:32 - 当前武力值:27
继续攻击BOSS...
当前血液值:28 - 当前武力值:22
继续攻击BOSS...
当前血液值:26 - 当前武力值:15
继续攻击BOSS...
当前血液值:24 - 当前武力值:11
继续攻击BOSS...
当前血液值:19 - 当前武力值:3
继续攻击BOSS...
当前血液值:10 - 当前武力值:-3
挑战BOSS失败!
恢复备忘录中的状态...
=============== 第3次挑战 ==============
当前血液值:100 - 当前武力值:100
继续攻击BOSS...
当前血液值:99 - 当前武力值:93
继续攻击BOSS...
当前血液值:98 - 当前武力值:84
继续攻击BOSS...
当前血液值:98 - 当前武力值:82
继续攻击BOSS...
当前血液值:95 - 当前武力值:76
继续攻击BOSS...
当前血液值:88 - 当前武力值:68
继续攻击BOSS...
当前血液值:81 - 当前武力值:64
继续攻击BOSS...
当前血液值:76 - 当前武力值:64
继续攻击BOSS...
当前血液值:67 - 当前武力值:64
恭喜你,挑战BOSS成功!

三. 该模式设计原则

1封装边界的保持
2双重接口实现,保证安全性。

四. 使用场合

1需要在某一时刻恢复一个对象先前的状态时。
2白箱备忘录模式,需要在外部保存对象某一时刻的状态,但如果用一个接口来让其他对象直接得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性。
3黑箱备忘录模式实现方式提供了双重接口访问机制,对发起者对象提供宽接口,而对发起者以外的对象提供窄接口,从而有效解决了封装性和安全性。

五. 静态类图

1白箱备忘录模式静态类图

Java使用备忘录模式实现过关类游戏功能详解

2黑箱备忘录模式静态类图

Java使用备忘录模式实现过关类游戏功能详解

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希望本文所述对大家java程序设计有所帮助。


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