CocoStudio场景编辑器开发之组件定位-创新互联
CocoStudio中场景编辑器是游戏运行的最关键场所,尽管DEMO中提供了各种类型的例子,但是在涉及到组件定位时,还是空白。
例如,DEMO中仅提供了这样的代码:
CCNode *pNode = SceneReader::sharedSceneReader()->createNodeWithSceneFile("scenetest/SpriteComponentTest/SpriteComponentTest.json"); if (pNode == NULL) { return NULL; } CCActionInterval* action1 = CCBlink::create(2, 10); CCActionInterval* action2 = CCBlink::create(2, 5); CCComRender *pSister1 = static_cast(pNode->getChildByTag(10003)->getComponent("CCSprite")); pSister1->getNode()->runAction(action1);
显然,运行各种各样的ACTION,几乎是每一个游戏必需的。而上面的例子中仅提供了简单的理想情况下的位移操作。
那么,如果定位一个组件呢?
答案
请参考下面代码:
CCComRender *r =static_cast(m_pCurNode->getChildByTag(10015)->getComponent("CCSprite_D1")); PLACEHOLDER_HALF_HEIGHT=r->getNode()->getContentSize().height*0.5;
通过上面代码,可以(而且必须这样)访问到精灵组件的大小等数据,但是如果定位组件位置就不行了。例如下面:
CCPoint point=r->getNode()->getPosition();
这样得到的坐标只是一个(0,0)!!!
要得到上面精灵组件的坐标可以使用如下方法:
CCPoint point=m_pCurNode->getChildByTag(10015)->getPosition();
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