怎么在Android中实现一个多边形统计图
本篇文章为大家展示了怎么在Android中实现一个多边形统计图,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。
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@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { if (!canDraw()) { return; } canvas.translate(width / 2, height / 2); computeMaxPoint(); drawPolygon(canvas); drawLine(canvas); drawArea(canvas); drawText(canvas); }
绘制多边形
绘制多边形主要用到的是Path这个东西。具体的思路就是先计算好每个点的位置,同Path的lineTo方法连接起来,然后绘制。
我的做法是先算出最大的半径(再之后还会用到,建议单独存起来),然后根据所在层数来计算每一层的半径,利用cos函数各sin函数计算出每一层各顶点的位置。
计算最大半径并且保存顶点
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { width = w; height = h; maxRadius = (float) ((width / 2) * 0.8); postInvalidate(); }
/* 计算最大半径,之后的位置都是基于最大半径的比例 */ public void computeMaxPoint() { maxPointXList = new ArrayList<>(); maxPointYList = new ArrayList<>(); for (int i = 0; i < eageCount; i++) { float currentAngle = i * angle - 90; float currentX = (float) (maxRadius * Math.cos((currentAngle / 180) * Math.PI)); float currentY = (float) (maxRadius * Math.sin((currentAngle / 180) * Math.PI)); maxPointXList.add(currentX); maxPointYList.add(currentY); } }
注意:cos和sin都是按照弧度制计算的,要换算。
这里解释一下为currentAngle什么要减去90度
按照android的坐标系,如果不减去90度直接乘上cos的话,第一个顶点会默认在中心的右侧,而一般的认知是第一个点在正上方,所以减去90度
按照比例和层数边数绘制多边形
/* 绘制多边形和每一层 */ private void drawPolygon(Canvas canvas) { Path path = new Path(); for (int i = 0; i < loopCount; i++) { path.reset(); //依据最大半径和角度来判断每一层点的位置 float rate = computeRate(i + 1, loopCount); for (int j = 0; j < eageCount; j++) { float currentX = maxPointXList.get(j) * rate; float currentY = maxPointYList.get(j) * rate; if (j == 0) { path.moveTo(currentX, currentY); } else { path.lineTo(currentX, currentY); } } path.close(); canvas.drawPath(path, eagePaint); } }
代码还是很容易的吧,要是看不懂的话自己动手算算就知道了,很容易计算各个点的位置。
绘制连线
由于之前保存了顶点的坐标,这个就很容易了
/* 画出从中心向各顶点的连线 */ private void drawLine(Canvas canvas) { Path path = new Path(); for (int i = 0; i < eageCount; i++) { path.reset(); path.lineTo(maxPointXList.get(i), maxPointYList.get(i)); canvas.drawPath(path, eagePaint); } }
绘制覆盖区域
这个原理其实和绘制多边形是一样的,就是对顶点坐标乘的比例发生了变化。每个方向的数值是由用户传递进来的。
/* 绘制个方向值覆盖的区域 */ private void drawArea(Canvas canvas) { Path path = new Path(); //原理就是用path根据各方向值创建一个封闭的区域,然后填充 for (int i = 0; i < eageCount; i++) { float rate = pointValue.get(i); float currentX = maxPointXList.get(i) * rate; float currentY = maxPointYList.get(i) * rate; if (i == 0) { path.moveTo(currentX, currentY); } else { path.lineTo(currentX, currentY); } } path.close(); canvas.drawPath(path, areaPaint); }
绘制文字
说实话,前面的没有什么难点,但是唯独绘制文字有许多麻烦事。主要是文字是默认自左向右的,最上面和最先面的文字倒是没啥,左侧和右侧的文字就会出现问题了,文字会绘制到多边形上,看起来特别难受。这里我的解决办法就是前面图中看到的,让字跟着多边形的顶点位置一起旋转。
/* 绘制文字 */ private void drawText(Canvas canvas) { if (pointName == null) { return; } //绘制文字的难点在于无法最好的适配屏幕的位置,会发生难以控制的偏倚 for (int i = 0; i < pointName.size(); i++) { //解决办法就是让文字在不同的角度也发生旋转,并且在x轴上减去一定的数值来保证正确的位置 float currentAngle = i * angle; //180度需要也别的处理,让它正着显示,不然就是倒着的 if (currentAngle == 180) { float currentX = maxPointXList.get(i) * 1.1f; float currentY = maxPointYList.get(i) * 1.1f; canvas.drawText(pointName.get(i), currentX - (textPaint.getTextSize() / 4) * (pointName.get(i).length()), currentY, textPaint); } else { canvas.save(); float currentX = maxPointXList.get(0) * 1.1f; float currentY = maxPointYList.get(0) * 1.1f; //旋转画布,达到旋转文字的效果 canvas.rotate(currentAngle); canvas.drawText(pointName.get(i), currentX - (textPaint.getTextSize() / 4) * (pointName.get(i).length()), currentY, textPaint); canvas.restore(); } } }
到这里,整个组件就绘制完成了
额外的属性
如果单纯只是想画出这个组件来,其实没啥难度。我们可以在加一些别的东西让他更加实用。
动画效果
利用属性动画的知识,我们可以做到让中间的填充区域慢慢的扩散出来。原理也简单,就是把0到1用属性计算展开,当做一个演化的比例,让各个方向的值乘上这个数值,绘制一个比原先覆盖区域小的区域就可以了。
/* 用属性动画绘制组件 */ public void draw() { if (canDraw()) { final Float[] trueValues = pointValue.toArray(new Float[pointValue.size()]); ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 1); valueAnimator.setDuration(1000); valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { float rate = animation.getAnimatedFraction(); for (int i = 0; i < pointValue.size(); i++) { pointValue.set(i, trueValues[i] * rate); } invalidate(); } }); valueAnimator.start(); } }
定义xml属性
我们正常使用系统组件的时候都会写一大堆的xml来控制我们组件的属性,自定义View也可以尝试这些
首先在value下创建atts文件
然后指定你想要的属性名称和类型
再然后就是让atts和我们的view联系上。这个也简单,仔细观察View的构造方法中的参数,有这么一个玩意 AttributeSet attrs
public PolygonView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(context, attrs); } public PolygonView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); init(context, attrs); }
它就是联系xml和view的纽带
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
public void init(Context context, AttributeSet attrs) { TypedArray typedArray = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.Polygon); initPaint(); setTextColor(typedArray.getColor(R.styleable.Polygon_textColor, Color.BLACK)); setLoopCount(typedArray.getInteger(R.styleable.Polygon_loopCount, 0)); setEageCount(typedArray.getInteger(R.styleable.Polygon_eageCount, 0)); setAreaColor(typedArray.getColor(R.styleable.Polygon_areaColor, Color.BLUE)); setEageColor(typedArray.getColor(R.styleable.Polygon_eageColor, Color.GRAY)); typedArray.recycle(); }
xmlns:app=http://schemas.android.com/apk/res-auto
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