HTML5canvas怎么做一个简单又骚气的粒子引擎
本篇文章为大家展示了HTML5 canvas怎么做一个简单又骚气的粒子引擎,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。
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好吧,说是“粒子引擎“还是大言不惭而标题党了,离真正的粒子引擎还有点远。
废话少说,先看[demo]
教会你做一个简单的canvas粒子制造器(下称引擎)。
一.世界观
这个简单的引擎里需要有三种元素:世界(World)、发射器(Launcher)、粒子(Grain)。总得来说就是:发射器存在于世界之中,发射器制造粒子,世界和发射器都会影响粒子的状态,每个粒子在经过世界和发射器的影响之后,计算出下一刻的位置,把自己画出来。
1.世界(World)
所谓“世界”,就是全局影响那些存在于这这个“世界”的粒子的环境。一个粒子如果选择存在于这个“世界”里,那么这个粒子将会受到这个“世界”的影响。
2.发射器(Launcher)
用来发射粒子的单位。他们能控制粒子生成的粒子的各种属性。作为粒子们的爹妈,发射器能够控制粒子的出生属性:出生的位置、出生的大小、寿命、是否受到“World”的影响、是否受到"Launcher"本身的影响等等……
除此之外,发射器本身还要把自己生出来的已经死去的粒子清扫掉。
3.粒子(Grain)
最小基本单位,就是每一个骚动的个体。每一个个体都拥有自己的位置、大小、寿命、是否受到同名度的影响等属性,这样才能在canvas上每时每刻准确描绘出他们的形态。
二.粒子绘制主逻辑
上面就是粒子绘制的主要逻辑。
我们先来看看世界需要什么。
三.创造一个世界
不知道为什么我理所当然得会想到世界应该有重力加速度。但是光有重力加速度不能表现出很多花样,于是这里我给他增加了另外两种影响因素:热气和风。重力加速度和热气他们的方向是垂直的,风影响方向是水平的,有了这三个东西,我们就能让粒子动得很风骚了。
一些状态(比如粒子的存亡)的维护需要有时间标志,那么我们把时间也加入到世界里吧,这样方便后期做时间暂停、逆流的效果。
define(function(require, exports, module) {
var Util = require('./Util');
var Launcher = require('./Launcher');
/**
* 世界构造函数
* @param config
* backgroundImage 背景图片
* canvas canvas引用
* context canvas的context
*
* time 世界时间
*
* gravity 重力加速度
*
* heat 热力
* heatEnable 热力开关
* minHeat 随机最小热力
* maxHeat 随机最大热力
*
* wind 风力
* windEnable 风力开关
* minWind 随机最小风力
* maxWind 随机最大风力
*
* timeProgress 时间进步单位,用于控制时间速度
* launchers 属于这个世界的发射器队列
* @constructor
*/
function World(config){
//太长了,略去细节
}
World.prototype.updateStatus = function(){};
World.prototype.timeTick = function(){};
World.prototype.createLauncher = function(config){};
World.prototype.drawBackground = function(){};
module.exports = World;
});
大家都知道,画动画就是不断得重画,所以我们需要暴露出一个方法,提供给外部循环调用:
/**
* 循环触发函数
* 在满足条件的时候触发
* 比如RequestAnimationFrame回调,或者setTimeout回调之后循环触发的
* 用于维持World的生命
*/
World.prototype.timeTick = function(){
//更新世界各种状态
this.updateStatus();
this.context.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
this.drawBackground();
//触发所有发射器的循环调用函数
for(var i = 0;i
this.launchers[i].createGrain(1);
this.launchers[i].paintGrain();
}
};
这个timeTick方法在外部循环调用时,每次都做着这几件事:
更新世界状态
清空画布重新绘制背景
轮询全世界所有发射器,并更新它们的状态,创建新的粒子,绘制粒子
那么,世界的状态到底有哪些要更新?
显然,每一次都要让时间往前增加一点是容易想到的。其次,为了让粒子尽可能动得风骚,我们让风和热力的状态都保持不稳定——每一阵风和每一阵热浪,都是你意识不到的~
World.prototype.updateStatus = function(){
this.time+=this.timeProgress;
this.wind = Util.randomFloat(this.minWind,this.maxWind);
this.heat = Util.randomFloat(this.minHeat,this.maxHeat);
};
世界造出来了,我们还得让世界能造粒子发射器呀,要不然怎么造粒子呢~
World.prototype.createLauncher = function(config){
var _launcher = new Launcher(config);
this.launchers.push(_launcher);
};
好了,做为上帝,我们已经把世界打造得差不多了,接下来就是捏造各种各样的生灵了。
四.捏出第一个生物:发射器
发射器是世界上的第一种生物,依靠发射器才能繁衍出千奇百怪的粒子。那么发射器需要具备什么特征呢?
首先,它是属于哪个世界的得搞清楚(因为这个世界可能不止一个世界)。
其次,就是发射器本身的状态:位置、自身体系内的风力、热力,可以说:发射器就是一个世界里的小世界。
最后就是描述一下他的“基因”了,发射器的基因会影响到他们的后代(粒子)。我们赋予发射器越多的“基因”,那么他们的后代就会有更多的生物特征。具体看下面的良心注释代码吧~
define(function (require, exports, module) {
var Util = require('./Util');
var Grain = require('./Grain');
/**
* 发射器构造函数
* @param config
* id 身份标识用于后续可视化编辑器的维护
* world 这个launcher的宿主
*
* grainImage 粒子图片
* grainList 粒子队列
* grainLife 产生的粒子的生命
* grainLifeRange 粒子生命波动范围
* maxAliveCount 最大存活粒子数量
*
* x 发射器位置x
* y 发射器位置y
* rangeX 发射器位置x波动范围
* rangeY 发射器位置y波动范围
*
* sizeX 粒子横向大小
* sizeY 粒子纵向大小
* sizeRange 粒子大小波动范围
*
* mass 粒子质量(暂时没什么用)
* massRange 粒子质量波动范围
*
* heat 发射器自身体系的热气
* heatEnable 发射器自身体系的热气生效开关
* minHeat 随机热气最小值
* maxHeat 随机热气最小值
*
* wind 发射器自身体系的风力
* windEnable 发射器自身体系的风力生效开关
* minWind 随机风力最小值
* maxWind 随机风力最小值
*
* grainInfluencedByWorldWind 粒子受到世界风力影响开关
* grainInfluencedByWorldHeat 粒子受到世界热气影响开关
* grainInfluencedByWorldGravity 粒子受到世界重力影响开关
*
* grainInfluencedByLauncherWind 粒子受到发射器风力影响开关
* grainInfluencedByLauncherHeat 粒子受到发射器热气影响开关
*
* @constructor
*/
function Launcher(config) {
//太长了,略去细节
}
Launcher.prototype.updateLauncherStatus = function () {};
Launcher.prototype.swipeDeadGrain = function (grain_id) {};
Launcher.prototype.createGrain = function (count) {};
Launcher.prototype.paintGrain = function () {};
module.exports = Launcher;
});
发射器要负责生孩子啊,怎么生呢:
Launcher.prototype.createGrain = function (count) {
if (count + this.grainList.length <= this.maxAliveCount) {
//新建了count个加上旧的还没达到最大数额限制
} else if (this.grainList.length >= this.maxAliveCount &&
count + this.grainList.length > this.maxAliveCount) {
//光是旧的粒子数量还没能达到最大限制
//新建了count个加上旧的超过了最大数额限制
count = this.maxAliveCount - this.grainList.length;
} else {
count = 0;
}
for (var i = 0; i < count; i++) {
var _rd = Util.randomFloat(0, Math.PI * 2);
var _grain = new Grain({/*粒子配置*/});
this.grainList.push(_grain);
}
};
生完孩子,孩子死掉了还得打扫……(好悲伤,怪内存不够用咯)
Launcher.prototype.swipeDeadGrain = function (grain_id) {
for (var i = 0; i < this.grainList.length; i++) {
if (grain_id == this.grainList[i].id) {
this.grainList = this.grainList.remove(i);//remove是自己定义的一个Array方法
this.createGrain(1);
break;
}
}
};
生完孩子,还得把孩子放出来玩:
Launcher.prototype.paintGrain = function () {
for (var i = 0; i < this.grainList.length; i++) {
this.grainList[i].paint();
}
};
自己的内部小世界也不要忘了维护呀~(跟外面的大世界差不多)
Launcher.prototype.updateLauncherStatus = function () {
if (this.grainInfluencedByLauncherWind) {
this.wind = Util.randomFloat(this.minWind, this.maxWind);
}
if(this.grainInfluencedByLauncherHeat){
this.heat = Util.randomFloat(this.minHeat, this.maxHeat);
}
};
好了,至此,我们完成了世界上第一种生物的打造,接下来就是他们的后代了(呼呼,上帝好累)
子子孙孙,无穷尽也
出来吧,小的们,你们才是世界的主角!
作为世界的主角,粒子们拥有各种自身的状态:位置、速度、大小、寿命长度、出生时间当然必不可少
define(function (require, exports, module) {
var Util = require('./Util');
/**
* 粒子构造函数
* @param config
* id 唯一标识
* world 世界宿主
* launcher 发射器宿主
*
* x 位置x
* y 位置y
* vx 水平速度
* vy 垂直速度
*
* sizeX 横向大小
* sizeY 纵向大小
*
* mass 质量
* life 生命长度
* birthTime 出生时间
*
* color_r
* color_g
* color_b
* alpha 透明度
* initAlpha 初始化时的透明度
*
* influencedByWorldWind
* influencedByWorldHeat
* influencedByWorldGravity
* influencedByLauncherWind
* influencedByLauncherHeat
*
* @constructor
*/
function Grain(config) {
//太长了,略去细节
}
Grain.prototype.isDead = function () {};
Grain.prototype.calculate = function () {};
Grain.prototype.paint = function () {};
module.exports = Grain;
});
粒子们需要知道自己的下一刻是怎样子的,这样才能把自己在世界展现出来。对于运动状态,当然都是初中物理的知识了:-)
Grain.prototype.calculate = function () {
//计算位置
if (this.influencedByWorldGravity) {
this.vy += this.world.gravity+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.gravity);
}
if (this.influencedByWorldHeat && this.world.heatEnable) {
this.vy -= this.world.heat+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.heat);
}
if (this.influencedByLauncherHeat && this.launcher.heatEnable) {
this.vy -= this.launcher.heat+Util.randomFloat(0,0.3*this.launcher.heat);
}
if (this.influencedByWorldWind && this.world.windEnable) {
this.vx += this.world.wind+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.wind);
}
if (this.influencedByLauncherWind && this.launcher.windEnable) {
this.vx += this.launcher.wind+Util.randomFloat(0,0.3*this.launcher.wind);
}
this.y += this.vy;
this.x += this.vx;
this.alpha = this.initAlpha * (1 - (this.world.time - this.birthTime) / this.life);
//TODO 计算颜色 和 其他
};
粒子们怎么知道自己死了没?
Grain.prototype.isDead = function () {
return Math.abs(this.world.time - this.birthTime)>this.life;
};
粒子们又该以怎样的姿态把自己展现出来?
Grain.prototype.paint = function () {
if (this.isDead()) {
this.launcher.swipeDeadGrain(this.id);
} else {
this.calculate();
this.world.context.save();
this.world.context.globalCompositeOperation = 'lighter';
this.world.context.globalAlpha = this.alpha;
this.world.context.drawImage(this.launcher.grainImage, this.x-(this.sizeX)/2, this.y-(this.sizeY)/2, this.sizeX, this.sizeY);
this.world.context.restore();
}
};
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