OpenSceneGraph如何导出三角形数据
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在OpenSceneGraph开发中,为了方便会经常使用到一些不是三角形片的数据,比如四边形等数据。例如画一个管子用四边形带比用三角形片好计算得多。比如现在我们要画一个由两个平面组成的面,我可以这样做:
osg::Geode* geode=new osg::Geode; osg::Geometry* polyGeom = new osg::Geometry; osg::Vec3 myCoords[]= { osg::Vec3(0,1,0), osg::Vec3(0,0,0), osg::Vec3(1,1,0), osg::Vec3(1,0,0), osg::Vec3(2,1,0), osg::Vec3(2,0,0) }; int numCoords = sizeof(myCoords)/sizeof(osg::Vec3); osg::Vec3Array* vertices = new osg::Vec3Array(numCoords,myCoords); polyGeom->setVertexArray(vertices); polyGeom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUAD_STRIP,0,numCoords)); geode->addDrawable(polyGeom);
这样就用6个点,用OpenGL提供的QUAD_STRIP方式画出了两个平面。 但是如果要把这个平面用于碰撞检测等技术,那么就需要把这六个点所表示的四边形带转换成三角形片才行。这些三角形定点如下:
0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 2 1 0 1 0 0 2 0 0 2 1 0
可以看出两个平面由4个三角形组成,而且都是逆时针排列(朝向一致)。 以前我自己做过转换,但是感觉很麻烦。OpenSceneGraph的Example osggeometry中提供了一个printTriangles函数,它可以打印出一个drawable所有的三角形片,不管最初的数据结构如何:
struct NormalPrint { void operator() (const osg::Vec3& v1,const osg::Vec3& v2,const osg::Vec3& v3, bool) const { osg::Vec3 normal = (v2-v1)^(v3-v2); normal.normalize(); std::cout << "t("<<<") ("<<<") ("<<<") "<<") normal ("<<<")"< } }; // decompose Drawable primtives into triangles, print out these triangles and computed normals. void printTriangles(const std::string& name, osg::Drawable& drawable) { std::cout<< osg::TriangleFunctor tf; drawable.accept(tf); std::cout< }
核心的思想就是利用osg::TriangleFunctor这个模版。这个模版会让你重载()运算符,然后让Drawable去visit它。在这个过程中,所有原始的数据(不管是三角形片的,还是四边形的)都转换成了三角形片数据。
那么如何把三角形数据导出哪?只需要修改一下借助这个思路,将NormalPrint修改成我们需要的就对了。
struct GetVertex { void operator() (const osg::Vec3& v1,const osg::Vec3& v2,const osg::Vec3& v3, bool) const { vertexList->push_back(v1); vertexList->push_back(v2); vertexList->push_back(v3); } osg::Vec3Array* vertexList; }; void getTriangles(osg::Drawable& drawable) { osg::TriangleFunctor tf; tf.vertexList=new osg::Vec3Array; drawable.accept(tf); for(osg::Vec3Array::iterator itr=tf.vertexList->begin(); itr!=tf.vertexList->end(); itr++) { osg::Vec3 vertex=*itr; std::cout<< } std::cout< }
以下是完整的示例文件:
// PrimitiveSet.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include struct GetVertex { void operator() (const osg::Vec3& v1,const osg::Vec3& v2,const osg::Vec3& v3, bool) const { vertexList->push_back(v1); vertexList->push_back(v2); vertexList->push_back(v3); } osg::Vec3Array* vertexList; }; void getTriangles(osg::Drawable& drawable) { osg::TriangleFunctor tf; tf.vertexList=new osg::Vec3Array; drawable.accept(tf); for(osg::Vec3Array::iterator itr=tf.vertexList->begin(); itr!=tf.vertexList->end(); itr++) { osg::Vec3 vertex=*itr; std::cout<< } std::cout< } osg::Node* createGeode() { osg::Geode* geode=new osg::Geode; osg::Geometry* polyGeom = new osg::Geometry; osg::Vec3 myCoords[]= { osg::Vec3(0,1,0), osg::Vec3(0,0,0), osg::Vec3(1,1,0), osg::Vec3(1,0,0), osg::Vec3(2,1,0), osg::Vec3(2,0,0) }; int numCoords = sizeof(myCoords)/sizeof(osg::Vec3); osg::Vec3Array* vertices = new osg::Vec3Array(numCoords,myCoords); polyGeom->setVertexArray(vertices); polyGeom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUAD_STRIP,0,numCoords)); geode->addDrawable(polyGeom); getTriangles(*polyGeom); return geode; } int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { //Set up viewer osgViewer::Viewer viewer; osg::ref_ptr traits=new osg::GraphicsContext::Traits; traits->x=200; traits->y=200; traits->width=800; traits->height=600; traits->windowDecoration=true; traits->doubleBuffer=true; traits->sharedContext=0; osg::ref_ptr gc=osg::GraphicsContext::createGraphicsContext(traits.get()); osg::ref_ptr camera=new osg::Camera; //osg::Camera camera=new osg::Camera; camera->setGraphicsContext(gc.get()); camera->setViewport(new osg::Viewport(0,0,traits->width,traits->height)); camera->setDrawBuffer(GL_BACK); camera->setReadBuffer(GL_BACK); osgGA::TrackballManipulator* tm=new osgGA::TrackballManipulator; viewer.setCameraManipulator(tm); viewer.addSlave(camera.get()); //Set up root node osg::ref_ptr root=new osg::Group; root->addChild(createGeode()); //Start show! viewer.setSceneData(root.get()); viewer.realize(); while(!viewer.done()) { viewer.frame(); } }
到此,关于“OpenSceneGraph如何导出三角形数据”的学习就结束了,希望能够解决大家的疑惑。理论与实践的搭配能更好的帮助大家学习,快去试试吧!若想继续学习更多相关知识,请继续关注创新互联网站,小编会继续努力为大家带来更多实用的文章!
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