网页设计如何做一款成功的APP应用

绝大多数应用都失败了。 这个残酷的现实令很多幻想破灭的开发者开始认为,在Apple store中成功就像在淘金热潮中致富一样:你所需要的仅仅是运气。

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“运气论”这种想法是危险的,它就像是用来减轻失败痛楚的麻醉药。感到痛苦是件好事,这样才能看到问题所在。如果我的应用失败了,我会寻找失败的原因。与其埋怨那些超出你控制之外的因素,为什么不看看像tap tap tap和Tapbots这些公司做了些什么,可以让他们一次次的成功。

尽管采用一套毫无缺陷的模式是几乎不可能的,但朝着这个方向工作会显著的提高你成功的几率。这些内容观点都以iOS平台为例,但是很多准则也同样适用于其他平台。

1.产品概念

任何一款成功的应用都需要以坚实的产品概念作为基础,因为概念决定了产品最终完成的潜力。如果你在洗澡中突然灵光一现 ,要抵抗住将它立刻落实成产品的冲动。前期少许的研究工作可以帮你在接下来的工作中省去很多麻烦。

寻找空白点

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Phill Ryu在一份记录中对一些成功应用进行了持续的跟踪,包括Clear、The Heist、Classics等等。他验证自己产品概念的秘诀相当简单:寻找空白点。 App Store里的应用在产品质量、用户体验和概念创新等方面存有大量的空白点。这些空白点都是一些很棒的等待填补的机会。看几个例子:

Clear:在成千上万的待办事项应用中,Clear填补了同类产品在交互方式及用户界面上的空白点。进入一个充满竞争的领域似乎不是一种聪明的做法,但市场越大,提供的机遇也就越多,关键在于你是否能够提出新的解决方案。

Tweetbot:Twitter收购了Tweetie并采用免费政策来取悦大众。Tweetbot通过更加强大的功能填补了Twitter用户人群上的空缺。

iTranslate Voice: Siri的出现令世界着迷,同时也为像iTranslate Voice这类应用带来了机遇,这类应用操作方式类似Sire但提供了不同的功能。每项新技术的诞生都会随之带来新的机遇和空白。

当然,想轻易的找到一个成熟领域并进入其中已经不大可能了,不过仍然存在着众多的机遇和空白,特别是在设计方面这种机会更多。寻找你感兴趣的空白点然后去填补它。

收入问题

绝大多数应用是不赚钱的。如果产品收入对你来说很重要,那么你最好来了解一下哪些类型的应用可以赚钱,哪些不能。基于Marco Arment的”双App Store理论“,我将应用划分为四类,其中的三类可以赚钱,另外一类不能。

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可以根据用户人均利润和下载量将应用划分为不同类型。

大众产品

高价值,低价格。

对绝大多数人具有吸引力,目标用户是那些浏览排行榜和推荐列表的冲动型消费者。

通过大规模的市场活动来推动产品的发布。

如果成百上千的下载量也无法产生显著的收益,那么则需要更为大量的下载。

案例:Clear (3美元)、iTranslate (1美元)

优质的小众产品

低价值,高价格。

定位于小众市场。

用户通过详细周密的调研来发现产品并且愿意花大价钱购买产品来提高生活质量。

单个用户所产生的巨大利润令传统的获取客户的方法更加切实可行。

案例:OmniFocus (10美元)、Proloquo2Go (190美元)

优质的大众产品

高价值,较高的单个用户利润。

仅适合于那些拥有启动资金并需要创造巨大利润的新团队。

量少但质优。

案例:TomTom GPS (50美元)、Pandora (每月的订阅费用3.99美元)、那些通过内置的令人沉迷的附加装备或积分来产生巨大平均利润的免费应用。

绝大多数失败的产品

低价值、较低的单个用户利润。

即使有这样一款应用获得了一些人气, 有限的吸引力和低廉的价格也阻碍着产品获得真正意义上的成功。

开发者们阅读那些应用造就百万富翁的励志故事,关注每天所售卖的移动设备的数量的报道,感慨其惊人的数量,然后对他们极其小众的应用产品的下载数量做一番乐观的预估。他们认定,只要能够获得市场当中一小部分用户的青睐,他们就能以0.99美金的价格将应用卖出,并且创造出一个美好的未来和财富。

事情远没有这么简单。 当他们发现第一天应用上线仅有六次的下载,而且绝大多数来自于他们的朋友和家人,他们才意识到现实的残酷。这款应用的概念也许可以满足他们自己的小众需求,但是过于小众的产品很难成功。

你的产品很可能也属于这一类型。不要轻视这个问题。

开发一款可以赚钱的应用不是一件容易事。正如David Barnard在App Cubby中所建议的,未来可持续的收入模式依赖于真正的免费模式,即通过免费带来足够的下载量,然后不断创新的寻找到一些方法来让用户发现更多的购买应用的意义所在。这种模式在非游戏类的应用中还没有得到过相关的验证,不过这种未知也让整个产业带给大家更多的兴奋。

做出价值声明

我的意思其实是写点什么。写下你的产品的核心概念,然后用一句话定义你的应用及它的目标市场。苹果的内部应用都采用了这种做法而你也需要如此。

例如:

Grades可以帮助大学生们了解他们下学期需要修满的学分。

如果你不能用一句话来讲清楚你的产品概念的基础价值,那么这个产品过于复杂了。移动应用需要关注于一项任务并做到尽善尽美,因为一定要让你的目标用户只需简单地看一眼应用截图就会产生强烈的使用欲望。

定义产品的核心价值后,检查每个特性是否与之相悖,然后去除掉那些不符合的部分。

2.设计

设计是苹果文化中极其重要的组成部分。苹果所推出的应用一贯保持着良好的设计并非偶然。一款应用是否能够取得成功,设计起着至关重要的作用。

别让我思考

和网站相似,移动应用对于用户来说是可以随时舍弃的。如果一款应用不能在打开后立刻展示出自身的功能特色及使用方法,那么用户卸载这个应用时就不会有什么不舍。Steve Krug的书名所传达的信息也正是设计师希望表达的:别让我思考。好的界面就应该像门把手一样简单易懂。

返璞归真

每一个很酷的特性都不可避免的增加应用的复杂性。剥除产品,把屏幕中甚至每一屏中的元素的本质呈现出来。好的设计是敢于对概念说不而不是一味的照做,

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左边的待办应用充斥着各种”酷”的功能而影响了核心体验,右边的Clear则挑战每一个设计点,仅仅呈现最后保留下的精华。

考量UI规范

基于每天所见所用的操作系统和基础应用的经验,用户对于设备上界面元素的行为表现有着特定的预期。关注那些界面设计规范 (iOS人机界面设计规范、Android用户界面设计规范),在打破常规前确保了解这些设计规范。

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为了追求独特的设计,左侧的grade的输入界面忽略了最基本的导航元素。我的应用Grades中一个相似的界面则基于iOS的界面设计规范定制了皮肤。

像人类一样思考

用户头脑中对于世界运行的方式规律有着自己的认知模型。要依据用户对事物的认知思考来进行设计,而不是被你的数据库或编程技术所限制。

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左图中,Redlaser最初版本的扫描界面要求用户在对准他们感兴趣的条形码后点击拍摄才能获取信息。之后在他们根据真实情况下条形码的扫描工作进行优化改进后,应用才变得更加易用。靠近,滴的一声,就完成了。

别让我做事

用户是懒惰的。他们不想阅读说明,讨厌打字。最好的应用应该将用户需要执行的操作量降低到最小程度。

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